Au village de Corbis Wood, New Hampshire, quelque chose de terrifiant s'est développé depuis plusieurs siècles. Cela s'est installé autour de la vieille et mystérieuse Demeure Tannerhill il y a deux cents ans, lorsqu'eurent lieu coup sur coup deux morts dans les années 1700. Après avoir été laissé à l'abandon durant une génération, Tannerhill Hall est désormais habitée à nouveau, et une abomination venue du passé se prépare à prendre possession du présent.
Paul LeMond, spirite et médium, se prépare à exorciser les esprits qui hantent une maison de Corbis Wood, New Hampshire. Son agent, Herb Whitefield, cherche à faire de la publicité autour de l'évènement, et les investigateurs pourraient en entendre parler par le biais de ses réclames. Optionnellement, ils pourraient être invités en tant qu'amis soit de Paul LeMond, soit de Robert Carrington, le propriétaire de la maison.
Ce scénario d'ouverture présente aux Investigateurs certains personnages d'importance dans la campagne Day of the Beast (Le Jour de la Bête), et tout particulièrement Paul LeMond, un spirite dont les songes prophétiques seront d'une importance capitale par la suite. "Souffrez Petits Enfants" est aussi approprié à la rencontre des Investigateurs les uns avec les autres et peut permettre de leur présenter un mécène qui pourra leur offrir son assistance financière tout au long de leurs aventures. Enfin, les évènements qui ont lieu dans ce scénario pourront donner naissance à un lien psychique entre les Investigateurs et Paul LeMond qui sera utilisé pour enrichir cette campagne ultérieurement.
Ce chapitre peut être placé jusqu'à un an avant qu'ait lieu le chapitre III ("Le Rêveur", NDT). Nous sommes approximativement une année après le début de la carrière de Paul comme médium professionnel. Par exemple, si le chapitre III doit débuter au milieu de l'année 1928 "Souffrez Petits Enfants" aura probablement lieu à l'été ou l'automne 1927.
Ce scénario n'a pas de contenu directement relatif au mythe : la menace surnaturelle provient de fantômes habitant la Demeure Tannerhill, qui est présentée comme une maison hantée typiquement américaine et dans l'esprit des histoire d'horreurs gothiques. Elle se trouve dans le village de Corbis Wood, New Hampshire mais peut à la convenance du Gardien être placée dans n'importe quelle communauté isolée et ancienne avec un passé de tribunaux de sorcellerie.
La Demeure Tannerhill fut construite en 1680 pour Quinten Tannerhill, un riche marchant. Son emplacement impressionnant au-dessus du village de Corbis Wood aurait de toute façon inspiré des rumeurs de fantômes même si deux décès (en 1699 et 1700) n'avaient pas rendus véridiques de telles légendes.
Lorsque la maîtresse de Quinten, Marion Lee (une couturière célibataire de petite vertu) fut condamnée pour pratique de la sorcellerie, elle réussit à convaincre Tannerhill d'adopter leur enfant illégitime, un garçon du nom de Luther. Marion n'était pas une sorcière mais c'était une accusation facile à porter étant donné ses ruses de séductrice. Les autres villageois n'eurent pas de certitude quant au père du bâtard et les rumeurs se propagèrent bientôt, certaines d'entre elles allant même jusqu'à murmurer que le garçon était le rejeton du démon.
Lorsque Marion Lee fut pendue, Tannerhill tint parole, ce dont sa femme Katherine, par ailleurs stérile, prit ombrage. En femme perspicace, Katherine découvrit rapidement la raison de la charité de son mari et éprouva une amertume grandissante à son infidélité. Etant une "vraie" puritaine elle ne laissa jamais libre cours à sa colère face à son mari mais la reporta sur le petit Luther. Elle se convint que l'enfant était souillé par le Mal et décida de le purifier. La "purification" consistait à l'enfermer dans la cave durant plusieurs jours, l'affamer, prier pour lui et le fouetter avec perversité. Quinten ne fit rien pour arrêter sa femme, la culpabilité de son adultère et le ressentiment à l'égard de l'enfant le lui empêchant.
A terme, l'intégrisme de Katherine, sa colère contenue, son impossibilité de porter ses propres enfants et sa ferveur religieuse eurent raison de sa santé mentale. Luther mourut à 12 ans, battu à mort par Katherine. Quinten, voulant éviter la pendaison pour meurtre pour sa femme, couvrit le crime et enterra le corps dans la cave.
La mort injuste de Luther fit que son esprit s'attarda et prit la forme d'un fantôme. Bien que non malfaisant celui-ci était durablement marqué par sa vie affligeante et sa mort douloureuse : il s'acharna sur Katherine. Il ne prenait forme visible que pour elle et exerçait quelques menus pouvoirs de poltergeist, ce qui l'entraîna de plus en plus loin dans la folie. Elle nettoyait la maison et se flagellait quotidiennement avec une ardeur maniaque afin de se libérer de l'enfant démon. En 1700, un an après avoir tué Luther, Katherine mourut d'hypothermie alors qu'elle était entrain de prier. C'était un dimanche soir du milieu de l'hiver et elle avait refusé d'alimenter le feu car travailler le Jour du Seigneur est un péché.
Ensuite Quinten commença à voir le fantôme de sa femme, se flagellant en sa forme spectrale. Incapable d'en supporter plus, il vendit la maison. Celle-ci passa de propriétaire en propriétaire, rarement habitée durablement tout au long des années qui suivirent. Les apparitions des deux fantômes devinrent rares mais une telle atmosphère de haine régnait dans ces lieux que personne ne put jamais s'y sentir dans son foyer. Bien que rarement occupé, étrangement elle se dégrada peu. Sans contact avec les êtres vivants, les esprits se manifestèrent de moins en moins et bientôt se trouvèrent en sommeil.
En 1892 David et Agnes Carrington se portèrent acquéreurs de la demeure, la rénovèrent et y emménagèrent avec leur petite fille Jenny et leur nouveau-né Robert. La dépression post-natale d'Agnes, ajoutée à la jalousie de Jenny vis-à-vis de sa mère et du bébé pour lequel elle se sentait "abandonnée", entrèrent en résonance avec les présences psychiques dans la maison, ramenèrent les fantômes en activité et radicalisèrent leur influence. Katherine vit son "fils" haï exerçant à nouveau sa "malfaisance" en la personne de Jenny, un autre enfant méchant fréquentant volontairement le démon. Elle influença graduellement Agnes jusqu'à la posséder afin de "purifier" Jenny. Agnes punissait celle-ci pour de petites fautes, devenant de plus en plus sévère au fur et à mesure que le contrôle de Katherine sur son esprit s'affermissait. En fin de compte Katherine prit le contrôle total d'Agnes et commença à fouetter Jenny tous les jours et à l'enfermer dans la cave. Pour Agnes/Katherine, Jenny était un suppôt de Satan, peut-être même possédée par celui-ci.
Luther vit Jenny comme sa camarade de peine et l'aida de la seule manière qui lui était possible. Il devint son "ami imaginaire" et la protégea. Des phénomènes de type poltergeist se produisirent autour de Jenny, et lorsque David les vit de ses propres yeux il commença à prêter foi aux histoires de sa femme quant à la possession de leur fille. Après plusieurs mois de mauvais traitements, Jenny décida que rejoindre son ami serait préférable à la vie avec une mère haineuse, et elle se taillada les poignets avec un clou. Elle fut retrouvée morte le lendemain, son esprit rejoignant les fantômes de la Demeure Tannerhill. Bien que Katherine relâcha son emprise sur Agnes une fois Jenny morte/purifiée, celle-ci était désormais folle à lier. David plaça sa femme dans un asile psychiatrique, où elle mourut quelques années plus tard, et déménagea en emmenant le petit Robert à New York. Il essaya en vain de revendre la maison.
En 1926 Robert hérita de la maison Tannerhill à la suite de la mort naturelle de son vieux père. Il n'avait pratiquement plus aucun souvenir de sa jeune enfance et visita la maison afin de décider ce qu'il en ferait... Il y rencontra le fantôme de sa sœur ! Terrifié, il dévala la colline et, en état de choc, demanda au Révérend Lewis de la chapelle Congrégationaliste locale d'exorciser le bâtiment. Le prêtre refusa, conseillant en revanche à Robert de consulter un médecin. Lewis n'aurait voulu pour rien au monde être mêlé à quoi que ce soit de portant à controverse. Récemment Robert a fait appel à Paul LeMond, spirite et médium, afin de démontrer que la maison est bien hantée. Il espère faire disparaître le fantôme. L'imprésario de Paul, Herb Whitefield, voit dans cet évènement une belle occasion de faire quelque argent. Avec ses considérables talents de persuasion, il a convaincu Carrington d'accepter que Paul se fasse accompagner d'un groupe d'investigateurs versés dans le paranormal (les joueurs) et assistent au spectacle en échange d'une participation.
Comme précisé dans la section d'introduction aux Investigateurs, il y a plusieurs façons dont ceux-ci peuvent être amenés à participer à ce scénario. Si les personnages ne se connaissent pas déjà les uns les autres, plusieurs de ces méthodes peuvent être utilisées conjointement afin de les amener à se rencontrer.
Aide de Jeu n°1
Des adultes responsables de caractère à la fois intrépide et
curieux sont invités à rejoindre un célèbre spirite new yorkais pour
un week-end d'observation, d'investigation et d'enquête dans un manoir hanté
de Nouvelle Angleterre.
L'entrée en contact avec le monde des esprits est garanti.
Déconseillé aux pleutres. Aucune expérience nécessaire.
Ecrire Poste Restante, Boîte G 28, New York
Participation : $50, pension complète et transport sur le site inclus.
Après avoir reçu leur invitation d'une manière ou d'une autre, les Investigateurs recevront l'instruction de se rendre un vendredi soir à 17h dans une gare routière de New York, pour se rendre grâce à un bus privé au manoir.
Les informations préliminaires distillées par Herb ne contiennent aucune information quant à l'emplacement de la maison en Nouvelle Angleterre. Herb veut garder le contrôle sur le spectacle et ne souhaite pas que ses clients fassent de recherches avant l'évènement. Toutefois, ceux des Investigateurs qui auront été invités par Carrington connaîtront l'adresse de la Demeure Tannerhill et auront la possibilité d'entreprendre quelques recherches.
En visitant Corbis Wood, un Investigateur peut découvrir les points 2, 3, 6 et 7 sur la Table de Recherche des Investigateurs (voir plus loin). Des jets de Bibliothèque réussis au Cadastre et à l'Etat Civil permettront de prendre connaissance des points 1, 4, 5, 8 9, 10 et 11. Un jet de Bibliothèque supplémentaire sur une recherche spécifique à propos de Marion Lee révèlera les indices 12, 13 et 14. Enfin, un autre jet de Bibliothèque peut être tenté pour effectuer des recherches sur la mort de Jenny Carrington. Cela permettra de prendre connaissance du point 15.
A la gare routière, les Investigateurs seront accueillis par Herb Whitefield, l'agent de Paul LeMond. Ils les introduit dans une salle d'attente préparée pour le groupe. Herb a loué un car pour les chasseurs de fantômes en herbe, qu'il préférerait voir tous à bord, mais les personnages possédant une automobile peuvent choisir de la prendre pour le suivre.
En dehors des personnages, les autres personnes présentes sont Robert Carrington, le propriétaire de la Demeure Tannerhill, Cecillia Peters, une jeune dilettante versée dans l'occulte, Martha, la cuisinière et femme de ménage embauchée par Whitefield, Herbert Whitefield lui-même, l'imprésario de Paul, et Paul LeMond, le voyant.
ROBERT CARRINGTON, 35 ans,
Propriétaire de la Demeure Tannerhill
Robert est un industriel qui a réussi. Jusqu'à sa récente rencontre avec le fantôme
de sa sœur, qu'il a vu pleurant dans sa chambre d'enfant, il avait peu de temps
et d'intérêt pour le surnaturel. Toutefois, il est maintenant profondément
troublé. Ayant les pieds sur terre et un tempérament à réussir tout ce qu'il
entreprend, Robert a décidé d'embaucher un professionnel pour résoudre ses
problèmes. Il espère que Paul sera en mesure de prouver que la Demeure Tannerhill
est hantée. Robert a très peu de souvenirs de ses premières années passées ici
; son subconscient a effacé ces souvenirs de part leur nature traumatique. En
réalité, il n'a que de vagues réminiscences de sa mère le balançant dans son
berceau et de sa sœur Jenny jouant avec son jouet favori : un diable à ressort.
Sa mère a été malade et "dans un hôpital" jusqu'à sa mort alors qu'il
avait neuf ans. Il fut élevé par son père et une nourrice à New York. Robert
est riche et généreux s'il approuve une cause. S'il est satisfait de l'enquête
à la Demeure Tannerhill, il pourra offrir son soutien amical et financier pour
les voyages à entreprendre durant le reste de la campagne.
FOR 12 | CON 10 | TAI 13 | INT 16 | POU 13 |
DEX 10 | APP 14 | EDU 18 | SAN 60 | PdV 13 |
Bonus aux Dommages : +1D4 |
||||
Armes : Coup de Poing 50%, dom. 1D3+1D4 |
||||
Compétences : Comptabilité 60%, Chimie 47%, Crédit 72%, Histoire Familiale 48%, Persuasion 59%, Physique 43% |
CECILLIA PETERS, 18 ans, Jeune Dilettante Mélodramatique
Cecillia est une dilettante de 18 ans et déjà fumeuse invétérée. Fille unique,
ses parents semblent n'avoir jamais eu beaucoup de temps à lui consacrer durant
leur vie qui s'acheva tragiquement dans un accident d'avion alors qu'ils
rentraient à la maison pour son quatorzième anniversaire. Il la laissèrent à
la tête d'une fortune considérable, mais fort peu préparée à la vie. Cecillia
est un véritable caméléon en société, adoptant le comportement et les attitudes
de ceux qui l'entourent. Elle est en ce moment fascinée par le surnaturel,
cherchant peut-être inconsciemment un moyen de prendre contact avec ses
parents. Elle est aussi de tempérament particulièrement nerveux et
impressionnable ; son complexe de martyr pourrait l'amener à endosser le
costume de l' "Enfant Méchant" et devenir la prochaine cible de la
haine de Katherine.
Cecillia souhaite devenir une actrice, mais n'a eu que peu de succès jusqu'à
présent et son héritage s'épuise rapidement. Au cours du scénario, Herb
remarquera les talents de Cecillia et décidera qu'il pourrait être lucratif de
lui offrir ses services en tant qu'imprésario, une offre qu'elle finira par
accepter. Entre la fin de "Souffrez Petits Enfants" et les évènements
du scénario "Le Rêveur" [le premier épisode des Fungi de Yuggoth et
le 3ème chapitre dans cette réédition, NDT], Cecillia aura eu une aventure avec Paul
LeMond, ce qui aura pu être pressenti dès ce chapitre. (Si Cecillia meurt dans
ce scénario, une autre petite amie peut facilement être inventée pour
intervenir dans "Le Rêveur".)
FOR 8 | CON 9 | TAI 8 | INT 14 | POU 10 |
DEX 13 | APP 16 | EDU 12 | SAN 37 | PdV 9 |
Bonus aux Dommages : -1D4 |
||||
Armes : Sac à Main 35%, dom. 1D3-1D4 |
||||
Compétences : Crédit 40%, Occultisme 15%, Crier 80%, Caméléon Social 75%, Comédie 45%, Persuasion 40% |
||||
Langues : Français 38% | ||||
Phobies : Complexe de martyr, s'accuse pour la mort de ses parents. |
MARTHA, 37 ans, Cuisinière
calme et obséquieuse
Martha est une femme calme et ronde qui émet rarement une phrase cohérente, préférant
hausser les épaules durant la plupart des conversations. Herb l'a embauchée
pour cuisiner et faire le ménage durant le week-end. Incapable de trouver un
habitant de Corbis Wood acceptant de travailler dans la maison, il a prit
Martha à New York étant entendu qu'elle travaillerait pour un salaire
dérisoire. Derrière son attitude obséquieuse, Martha éprouve une réelle
amertume à avoir à travailler pour aussi bas prix et être traitée comme une
moins que rien. Cela va plus tard faire d'elle un sujet adapté à être possédé
par Katherine.
FOR 15 | CON 13 | TAI 16 | INT 9 | POU 12 |
DEX 10 | APP 9 | EDU 9 | SAN 60 | PdV 15 |
Bonus aux Dommages : +1D4 |
||||
Armes : Coup de Poing 50%, dom. 1D3+1D4 |
||||
Compétences : Etre Obséquieuse 80%, Cuisine 63%, Ménage 70%, Premiers Soins 45%, Ecouter 30%, Hausser les épaules et Marmonner 80%, Se Cacher 40%, Trouver Objet Caché 47% |
HERBERT WHITEFIELD, 44
ans, Imprésario de Paul LeMond
Whitefield est un homme de petite taille aux cheveux grisonnants. Promoteur de petite
envergure, sa découverte de LeMond a été son premier vrai succès. L'argent est
sa principale motivation. L'enquête à la Demeure Tannerhill est une nouvelle
sorte d'activité pour lui et si elle se révèle être un succès, il espère renouveler
l'expérience. Herb est un homme qui a le sens du spectacle, toujours à l'affût
d'une bonne affaire, qui doit être traité comme le faire-valoir et l'opposé de
Paul, un médium voulant sincèrement résoudre ce mystère honnêtement.
FOR 9 | CON 10 | TAI 8 | INT 13 | POU 12 |
DEX 10 | APP 14 | EDU 12 | SAN 55 | PdV 9 |
Compétences : Marchandage 65%, Crédit 50%, Baratin 68%, Persuasion 50%, Psychologie 45% |
PAUL LEMOND, 27 ans, Médium et Invocateur
d'Esprits
Paul est un jeune homme de nature
sensible et artistique. Fils unique, élevé par sa mère, il fut tourmenté par
une mauvaise santé et passa peu de temps à l'école. Son père est mort de la
tuberculose alors que Paul était encore très jeune. Il a été remarqué par Herb
Whitefield il y a un an et depuis a confortablement gagné sa vie grâce à ses
talents. Jusqu'à présent, la plus grande partie de son travail a consisté à
mener des séances modestes pour des familles de bonne société, posant
généralement des questions telles que où mamie a-t-elle caché son argent ou si
un époux décédé s'opposerait à un remariage. Il est intellectuellement intrigué
par les défis que l'enquête à la Demeure Tannerhill propose et souhaite faire
de son mieux pour les résoudre.
FOR 8 | CON 8 | TAI 9 | INT 15 | POU 17 |
DEX 12 | APP 14 | EDU 10 | SAN 63 | PdV 9 |
Compétences : Art 45%, Mythe de Cthulhu 8%, Anglais 75%, Bibliothèque 35%, Occultisme 75%, Persuasion 30%, Psychologie 40% |
||||
Sorts : Invocation d'Esprit (voir encadré). |
Note : Paul a vu suffisamment de fantômes pour n'avoir à effectuer de jet de SAN que lorsqu'il en rencontre un particulièrement horrible.
Pour réaliser une invocation, Paul doit être en contact physique avec une chose proche de la personne décédée durant sa vie. Cela peut être le jouet préféré d'un enfant ou un souvenir d'un évènement mémorable. Parfois, Paul est capable de convoquer l'esprit rien qu'en s'asseyant dans le fauteuil préféré ou en étant dans une pièce. En général, plus la personne est morte il y a longtemps, plus l'objet doit avoir lui été intime, à la convenance du Gardien.
Une fois en possession d'un tel objet, Paul doit dépenser 15 points de Magie et il tombe dans une transe profonde, la tête penchée sur la poitrine. Une ou deux minutes plus tard il relèvera la tête, son expression et son attitude étant celles de la personne décédée. Une fois que l'esprit occupe le corps de Paul, il faudra un petit moment pour qu'il s'habitue au changement, en essayant d'abord de contrôler les muscles et les sens, puis de retrouver ensuite l'usage de la parole.
Les autres personnes présentes à l'invocation peuvent prendre part à la séance. Alors que Paul est assis d'un côté, toutes les autres personnes dans la pièce doivent se donner la main pour former un cercle (généralement autour d'une table) et dépenser chacun deux points de Magie afin de créer une aura psychique favorable à l'invocation de l'esprit. Ces points réduisent les dépenses de Paul dans un rapport de un pour deux apportés par les participants, qui peuvent donner plus s'ils le souhaitent. Si, à un instant quelconque, le cercle est rompu, l'esprit est libre de s'en aller.
Habiter le corps de Paul est pénible pour un esprit et il demandera généralement assez rapidement à être libéré. Des dégâts physiques ne feront aucun mal à l'esprit, seulement à Paul. La magie qui touche le POU ou l'INT affecte l'esprit, et pas Paul. L'esprit ne peut partir que lorsque le cercle est rompu ou s'il réussi à vaincre les points de Magie investis dans l'invocation par un effort de volonté. (J'imagine que cela signifie un jet de POU contre les 15 points de Magie, NDT.)
Avant le départ, Herb Whitefield leur offre une dernière chance de se retirer s'il sont trop apeurés, puis leur demande de tous signer une décharge (voir Aide de Jeu n°2).
Aide de Jeu n°2
Un week-end d'enquête et de spiritisme
avec Paul LeMond
Je soussigné déclare être en parfaite santé, ne pas être fragilement nerveux et entreprendre l'évènement cité ci-dessus à mes propres risques.
Aucun remboursement ne sera effectué, en aucune circonstance.
Date : ..................................................................
Signature : ...........................................................
Tandis que les Investigateurs signent leurs décharges, une femme abondamment maquillée et habillée d'un imperméable coûteux et stylé (bien qu'un peu voyant) fait son apparition, tenant en mains un gilet de laine et une boîte à biscuits. Elle se dirige droit sur Paul et lui met vêtement et biscuits dans les bras en disant : "J'ai pensé que tu pourrais avoir besoin de te couvrir s'il fait vraiment froid, et puis je t'ai aussi fait tes biscuits préférés." La femme est Irene LeMond, la mère de Paul. Le groupe n'a pas d'autre choix que d'entendre Paul, embarrassé, remercier rapidement sa mère, lui disant qu'elle ne doit vraiment pas s'inquiéter pour lui. Il apparaît soulagé lorsque Herb presse tout le monde dans le car, à l'exception d'Irene qui reste sur le trottoir, faisant de grands au revoir à Paul.
Paul se tourne vers le personnage assis à ses côtés dans le bus, secoue la tête et dit : "Les mères ! Elle veut bien faire mais...". Il hausse les épaules. "Votre mère aussi est comme cela ?". Si le PJ souhaite parler de sa propre famille, Paul l'écoutera avec un intérêt sincère puis répondra : "Je crois que ma mère essaie de sur-compenser. Mon père est décédé alors que j'étais encore très jeune et elle a dû m'élever toute seule avec ses maigres moyens ; quelquefois elle ne réalise pas vraiment que j'ai grandi !"
Un investigateur assis près de Carrington et qui réussit un jet de Psychologie remarquera que l'industriel semble mal à l'aise durant cette conversation anodine. Si quelqu'un s'enquiert de son problème, Robert expliquera que sa mère est morte alors qu'il avait neuf ans et qu'elle était hospitalisée depuis son plus jeune âge. Il ne se rappelle pas (peut-être d'ailleurs ne lui a-t-on jamais dit) la nature précise de sa maladie.
Tandis qu'il conduit le car en direction de Corbis Wood, Whitefield sortira son boniment en rappelant quelle expérience excitante et unique ils s'apprêtent à vivre. Il leur annoncera aussi où se trouve la maison et révèlera les informations des points 1, 4 et 7 de la Table de Recherche des Investigateurs. Il dira aussi que le but principal du week-end est d'entrer en contact avec l'esprit de Jenny Carrington, la sœur de Robert morte à l'âge de 6 ans.
En prolongeant la discussion avec Robert Carrington, les Investigateurs peuvent utiliser leurs talents de Persuasion afin de dévoiler les informations numérotées 5, 8, 9, 10 et 11 sur la table, ainsi que ses propres souvenirs d'enfance, tout à fait minimes. Cecillia fumera abondamment avec nervosité et pourra facilement être amenée à parler de sa propre tragédie et de son sentiment de culpabilité.
La Demeure Tannerhill se trouve juste à l'extérieur de Corbis Wood, un petit village agricole d'une trentaine de bâtiments. La maison est situé au sommet d'une falaise orientée au sud qui domine le village. La route pour y accéder, en piteux état, monte la colline en serpentant et se termine devant la vieille maison au toit en bois.
La Demeure est restée inoccupée et à vendre durant 30 ans. Elle est restée partiellement meublée (David Carrington espérait qu'il serait plus facile de la vendre de cette manière) mais toutes les affaires familiales de bonne qualité ont été emportées. Bien que la maison soit dans un état correct, à l'intérieur tout est couvert de poussière et de toiles d'araignées, et tapisseries et rideaux sont dévorés par les mites et moisis. La maison n'a pas l'eau chaude, l'électricité ou même une arrivée de gaz en fonctionnement. Les convives devront utiliser des bougies ou leurs propres torches durant la nuit.
La première fois que les personnages pénètrent dans la maison, sur un jet de POUx1 il peuvent ressentir une atmosphère déplaisante à cet endroit, comme s'il y avait de la haine dans l'air.
Le bus arrive à la Demeure Tannerhill à 19h un vendredi soir. Chacun a un peu de temps pour défaire sa valise et explorer sommairement les lieux tandis que Martha prépare un dîner léger. Herb a amené suffisamment de provisions pour le week-end, ainsi que des lits de camps et de la literie pour ceux qui ne souhaiterait pas essayer celle existante sur place.
Paul annonce qu'après le dîner, qui devrait avoir lieu à 20h, il y aura une séance, qui sera un premier essai afin de contacter Jenny. A cet effet, ils doivent trouver un objet lui ayant appartenu. Les investigateurs devraient mettre à profit l'intervalle d'une heure avant le souper afin de trouver cet objet. Le diable à ressort de la chambre d'enfant est idéal. Si les joueurs ne mettent pas la main dessus, Robert le fera. (Le clou ensanglanté dans la cave peut aussi être utilisé pour invoquer Jenny, mais il y a peu de chance que qui que ce soit réalise cela pour le moment.)
SALON: Ici se trouvent un canapé, deux fauteuils et un piano complètement désaccordé avec son tabouret, le tout protégé de la poussière par des draps. Une fois les draps rangés, il s'agit de la pièce la plus confortable de toute la maison.
SALLE A MANGER: Contient une grande table et un ensemble de chaises en chêne, un candélabre en étain et un buffet (en chêne lui-aussi) contenant un service de couverts ternis par le temps et quelques bougies.
BIBLIOTHEQUE: Les étagères en sont pour la plupart vides, ne contenant que les livres que les Carrington ne jugèrent pas utile de prendre. Ce qui inclut des romans de l'époque victorienne au style ampoulé, un livre sur l'agriculture et une petite pile de vieux journaux jaunis, quelques dizaines de numéros du Oakfield County Chronicle. Il ne s'agit pas d'une série complète, mais d'exemplaire de différentes années d'avant l'emménagement des Carrington.
Seuls les journaux contiennent quoi que ce soit d'utile. A leur lecture, les Investigateurs peuvent se rendre compte que les seuls centres d'intérêt des habitants de Corbis Wood sont l'agriculture et la religion. Des jets de Bibliothèque permettront de divulguer les points 1, 2, 4, 5 et 6 sur la Table. Plus particulièrement :
Martha s'installe un lit de camp dans cette pièce.
CUISINE: Cette pièce contient un fourneau à l'ancienne (que Martha peut arriver à faire fonctionner), un grand évier en grès, une table de cuisine robuste et des étagères soutenant pots, casseroles et de la vaisselle très simple.
LA CHAMBRE VIDE: Cette pièce est complètement vide. Le papier-peint fleuri de couleur bleu-ciel se détache des murs de plâtre en de nombreux endroits et les lattes nues du plancher craquent avec bruit sous les pas. C'est ici que Katherine est morte de froid. La température est toujours froide dans cette pièce, parfois même glaciale.
CHAMBRE PRINCIPALE: Herb récupère cette chambre pour Paul et lui-même. Paul a droit au grand lit en chêne, tandis que Herb s'installe un lit de camp. La pièce contient aussi un lit d'enfant, une coiffeuse et une penderie. Robert reconnaîtra le lit d'enfant comme étant celui dans lequel il a dormi étant nourrisson.
On peut trouver une très ancienne bible familiale calée au fond d'un des tiroirs de la coiffeuse. Elle appartenait à Katherine, puis fut utilisée plus tard par Agnes. Herb n'y accordera aucune attention en défaisant sa valise et Paul ne fouillera pas dans les tiroirs tant que quelqu'un ne lui signalera pas le livre. Il restera dissimulé là jusqu'à ce qu'un des Investigateurs fouille la pièce avec succès. La page de garde est reproduite comme Aide de Jeu n°3.
CHAMBRE D'ENFANT: Cette pièce contient un unique lit d'enfant et un coffre en bois au sein duquel se trouvent le diable à ressort de Jenny, une poupée de bois cassée et un ourson en toile dévoré par les mites. Ce nounours se nomme Boo-bo et appartenait à Robert, qui sera ravi et un peu gêné de le récupérer.
LES AUTRES CHAMBRES: Les autres chambres sont totalement laissées à la convenance du Gardien. Elles sont équipées de lits de fer ou de chêne avec des matelas de plumes moisis, d'armoires vides et de tables de chevet.
SALLE DE BAIN: La salle de bain contient une baignoire en fonte.
Aide de Jeu n°3
(Ecriture n°1, en travers :) A Katherine Tannerhill
(Ecriture n°2 :)
Juin 1680 - Mariage de Katherine et Quentin Tannerhill
Février 1687 - Adoption de Luther Tannerhill, né Lee
Novembre 1692 - Ai commencé la purification
Mars 1699 - Destruction du rejeton de Satan
(Ecriture n°1 :)
Janvier 1700 - Ma bien-aimée Katherine Tannerhill, morte de froid
(Ecriture n°3 :)
Décembre 1893 - Le rejeton de Satan est revenu
Janvier 1895 - Le rejeton de Satan est mort dans le sang et la honte. Mon
Dieu qu'ai-je fait ?
Editions Pax Presse
Il est divisé en deux pièces aux plafonds inclinés. Une des pièces fut de toute évidence le quartier des gens de maison : elle contient trois étroits lits en bois. L'autre pièce a été utilisée comme débarras. Les deux sont très poussiéreuses et pleine de caisses, de meubles brisés et de bric-à-brac.
Des jets de Trouver Objet Caché effectués en fouillant activement le débarras mettront à jour :
Elle est divisée en deux par un mur de briques et une robuste porte en bois. Un escalier de bois descend à la cave principale depuis une porte située près de la cuisine.
CAVE PRINCIPALE: Cette pièce sent le renfermé, mais pas l'humidité. Les occupants précédents utilisèrent la température constante de la cave pour le stockage des denrées. Des cloisons de bois séparent des réserves à bois, à combustible, des casiers à vin et des étagères pour les autres provisions. Un jet de Trouver Objet Caché en fouillant les casiers à vin permet de découvrir sept bouteilles de vin rouge de 30 ans. Elles ont bien vieillis et sont tout à fait buvables. Un autre jet de T.O.C. est nécessaire pour trouver une petite hache sur la pile de bois. Contre les murs de la cave, en face des compartiments, se trouvent divers outils de ménage et de jardinage, dont un seau, un balai, une pelle à charbon, et d'autres objets à la convenance du Gardien. Le sol est constitué de roche et forme les fondations de la maison. Les piliers et les poutres-maîtresses de bois sont encore en bon état. Le mur de briques entre la cave principale et la zone emmurée est ancien, mais solide. La porte donnant dans cette zone est fermée au verrou et bien que Carrington possède la clé, elle ne s'ouvrira pas. Elle est particulièrement résistante (FOR 25) à cause du désir de Katherine qu'elle reste fermée.
ZONE EMMURÉE: Cette pièce sans lumière est l'endroit où Luther puis Jenny furent emprisonnés et moururent. Elle ne présente pas d'autre signes d'usage. Le sol et les murs ont été dégrossis dans la roche dans laquelle les fondations ont été creusées et sont irréguliers et couverts de décombres. De gros piliers de bois supportent la maison. Un clou rouillé ressort d'un des piliers, il était peut-être destiné autrefois à tenir une lanterne. C'est le clou sur lequel Jenny s'est tailladé les poignets et est morte d'hémorragie. Mystérieusement, des gouttes de sang tombent encore, lentement, faisant une flaque en dessous, un phénomène dû à la présence des fantômes dans la maison (perte de SANté mentale : 0/1D3). Le squelette écrasé de Luther se trouve enterré sous un tas de décombres (perte de SAN : 0/1D4). Cela ne se voit pas à l’œil nu, mais peut être trouvé avec un jet de Trouvé Objet Caché réussi et plusieurs heures passées à nettoyer les décombres ; ou peut-être grâce à une séance de spiritisme réalisée dans la cave.
Pendant le dîner, Paul répondra avec bonne volonté aux questions à propos de la manière dont se déroule son Invocation d'Esprit et il discutera de ses précédentes expériences. Une séance destinée à contacter l'esprit de Jenny Carrington aura lieu après l'excellent souper préparé par Martha, à moins que les Investigateurs n'aient d'autres plans. La salle à manger est idéale pour l'invocation.
Une fois le cercle assemblé, Paul entre en transe, tenant négligemment le diable à ressort de Jenny. Doucement, ses mains commencent à tourner la poignée du jouet tandis que la pièce devient de plus en plus froide. Avant que le diable ne sorte de la boîte il lève le regard directement sur Robert et dit soudainement avec une voix de petite fille : "C'est toi, Robert ? Tu as grandi ! Qu'est-ce que tu fais là ? Je suis désolée à propos de "ce-que-tu-sais". Je vais bien, la plupart du temps je joue avec mon ami. Nous allons bien, sauf quand ELLE arrive..." On entend des bruits de pas à l'étage, s'éloignant, puis descendant lentement l'escalier. "Elle arrive maintenant ! Laissez-moi partir ! LAISSEZ-MOI PARTIR !" A partir de là, elle ne fait plus que crier. Les derniers hurlements sont ponctués par les bruits de pas venant du vestibule et s'approchant de la porte (fermée) de la pièce. La poignée commence à tourner, mais la porte ne s'ouvre pas. Perte de SAN : 0/1D3. Le corps de Paul tentera sans succès de rompre le cercle afin de s'échapper. Néanmoins, Paul est plus fort que l'esprit invoqué et il la renverra si personne ne rompt le cercle auparavant.
La poignée de la porte continue de tourner deux fois après que la fillette ait été renvoyée, puis tout redevient calme. Si quelqu'un ouvre la porte, la poignée et le corridor à l'extérieur semblent d'un froid mortel. Le fantôme de Katherine est debout dans le vestibule mais est invisible à part à la première personne qui ouvre la porte, qu'elle essaie de posséder. La victime doit réaliser un jet de POU contre POU sur la Table de Résistance. En cas de réussite, la possession échoue mais elle se sent momentanément prise de vertige. Si la victime rate son jet, Katherine la possède brièvement. Perte de SAN 0/1D6. Le Gardien doit alors tendre au joueur possédé l'Aide de Jeu n°4, afin de l'avertir de ce qu'il ressent sans mettre les autres joueurs au courant.
Les autres personnages ne verront ni n'entendront le fantôme, bien que tout le monde ressente le froid glacial. Katherine conduit l'Investigateur désigné jusqu'à la Chambre Vide. Il y règne un froid intense. Du gel couvre les murs et le sol et la fenêtre est grande ouverte. C'est ici que Katherine est morte. L'état contre-nature de la pièce à ce moment requiert un jet de Santé Mentale : perte de SAN 0/1.
Si aucun Investigateur n'en a l'idée, Paul suggérera qu'une nouvelle séance soit conduite ici. Katherine peut être y invoquée tant la pièce est accordée avec elle ; c'est ici qu'elle est morte. En cas de contact réussi, Katherine doit apparaître comme une femme de fortes convictions religieuses. Elle répondra aux questions sincèrement dans la limite de ce qu'elle sait et croit, et dira :
"Je suis la gardienne de cette maison. Le Rejeton de Satan est ici et je suis tout ce qui s'interpose entre Lui et le monde. En l'an de Notre Seigneur 1680, par la grâce de Dieu, j'ai été unie dans les liens du mariage à Quinten Tannerhill, mais notre union fut sans fruit. Sept années passèrent sans qu'un enfant nous fut donné jusqu'à ce que nous adoptâmes un nourrisson comme s'il fut le nôtre. Quel mal aurait-on pu trouver dans un enfant, même né hors des liens du mariage, d'une mère condamnée et pendue pour sorcellerie ? Pourtant il est dit dans les écritures que les pêchés de la mère se transmettront à ses enfants, en vérité jusqu'à la septième génération. Marion Lee était la maîtresse du Démon et Luther son rejeton. Il portait sa souillure et la marque du Démon. Ai-je eu tort de tuer un enfant ? 'Tu ne tueras point' disent les écritures mais elles disent aussi 'Ne souffre point qu'une sorcière vive'. La Bible est la seule vérité et les mots écrits en son sein sont les testaments de mes actions. En rémission de mes pêchés je dois rester et protéger les vivants du Rejeton de Satan jusqu'à ce que vienne le Jour du Jugement Dernier, et je remercierai mon Créateur et serait jugée pour mes actes."
Après avoir parlé avec Katherine les Investigateurs doivent décider ce qu'ils vont faire. Ils peuvent reprendre les recherches dans la maison, ou peut-être simplement aller se coucher. Il sera déjà 10h passé.
Heureusement pour l’investigateur, Katherine trouvera rapidement un corps plus approprié en la personne de l'obséquieuse mais amère Martha et quittera le personnage pour posséder celle-ci plus tard durant la nuit. C'est une chance, car toute personne possédée par Katherine doit faire un nouveau jet de SAN chaque jour, perte 0/1D4 points, jusqu'à ce que toute santé mentale l'ai quitté. Martha ne sera pas présente durant les séances de spiritisme, sauf si les Investigateurs en font la demande. Elle se trouve dans la cuisine et n'entendra ni ne verra rien de malencontreux pendant ce temps.
Aide de Jeu n°4
Vous apercevez la silhouette vague d'une femme en robe du 17ème siècle debout dans le corridor, et vous entendez sa voix vous dire : "Je suis Katherine, la gardienne de la maison. Le Rejeton de Satan est ici et je suis tout ce qui s'interpose entre Lui et le monde. Voulez-vous m'aider à le détruire ? Suivez-moi et je vous montrerai comment." A ce moment vous ressentez de manière écrasante la présence du démon dans la maison, et vous savez que la forme que vous voyez dit la vérité. La silhouette se tourne et traverse le hall, monte l'escalier jusqu'au palier de l'étage et passe à travers la porte de la chambre vide. Vous vous sentez obligé de la suivre.
La nuit, ceux qui réussissent un jet en Ecouter seront réveillé par le bruit d'un enfant en pleurs dans la cave. S'ils recherchent l'origine de ces bruits, au moment où ils ouvrent la porte de la cave et jettent un oeil au bas de l'escalier, il verront fugitivement dans la pénombre la silhouette d'une femme aux yeux ronds et perçants qui est entrain de prendre une hache. Puis la lumière s'éteint et la cave est plongée dans les ténèbres. Perte de SAN : 0/1.
Il s'agit de Martha. Elle a entendu l'enfant pleurer et, prenant son courage à deux mains, est descendue dans la cave avec une bougie pour voir de quoi il retournait. Elle a atteint le premier compartiment, mais devint un peu nerveuse lorsqu'elle aperçut la hache. Elle posa la bougie à ses pieds et s'empara de l'arme pour se défendre. A ce moment précis, la porte de la cave s'ouvrit alors que les Investigateurs arrivaient. Le bruit inattendu fit peur à Martha ; puis la bougie s'éteint.
A ce moment de la partie, Cecillia, Martha, et tous ceux qui ont ratés le jet de SAN, se mettront à crier. Le traumatisme vécu par Martha la rend idéale comme corps pour la possession par Katherine. Pour l'instant néanmoins, elle insiste pour aller directement se coucher, fermant sa porte à clé et ne sortant pas jusqu'au matin.
Si les chasseurs de fantômes continuent d'enquêter sur les sanglots, ils découvriront qu'ils proviennent de derrière la porte qui donne sur la zone emmurée de la cave. La porte refusera de bouger, verrouillée fermement comme elle est, mais les Investigateurs pourraient avoir l'idée de la taillader à la hache. Une fois ouverte, les pleurs cessent brusquement.
Pendant que Martha dort, souffrant de cauchemars dus à son traumatisme dans la cave, Katherine la possède. Cela ne sera pas immédiatement apparent, et rien de particulier ne se passe plus cette nuit. Herb ne laissera pas Paul être dérangé pour quelque raison que ce soit jusqu'au matin, sauf danger de mort ; il a besoin de récupérer.
Les Investigateurs se réveilleront avec les odeurs provenant de la cuisine. Martha a préparé un petit déjeuner simple et sans relief. Possédée par Katherine, elle a cuisiné ce fade repas car une nourriture simple est bonne pour l'âme. Toutefois, elle semble tout aussi taciturne que la veille et il devrait y avoir peu de chose dans son comportement qui pourrait déjà éveiller les soupçons. S'ils tentent un jet de Psychologie sur elle, un succès les amènera à suspecter qu'elle subit le contre-coup de sa peur de la veille et qu'elle semble un peu tendue.
Cecillia souhaite enquêter dans le village ce matin. Les Investigateurs peuvent se joindre à elle ou continuer à explorer la maison, à leur guise. Paul n'ira pas au village avec eux, en expliquant que, bien que des recherches peuvent rendre service, il préfère conserver un esprit clair et impartial lorsqu'il mène une séance. Les histoires locales peuvent être trompeuses. Alors qu'ils partent, Robert mentionnera qu'il avait demandé au Révérend Lewis, au village, de conduire un exorcisme mais qu'il a refusé. Peut-être les Investigateurs voudront-ils ré-essayer ?
Erigée au centre de Corbis Wood, le seul bâtiment remarquable est l'Eglise Congrégationaliste. Les villageois sont généralement réticents à parler de quoi que ce soit de surnaturel ayant lieu à la Demeure Tannerhill. Ils sont extrêmement pieux et ne veulent pas qu'un groupe de citadins en mal de sensations fortes prennent à la légère leurs croyances sincères. Si la question leur est posée, les villageois diront aux étrangers que personne ne monte plus à la maison parce que c'est en réparation (faux) et que la terre n'est pas fertile (en réalité, personne ne veut même essayer). Avec un jet en Persuasion réussi les Investigateurs peuvent amener les villageois à mentionner une histoire qui dit que la Demeure Tannerhill est hantée par une sorcière pendue au 17ème siècle. La légende ajoute que la sorcière sacrifiait des bébés à Satan et qu'encore maintenant son fantôme peut s'emparer des âmes des méchants petits garçons et petites filles. Bien entendu, aucune de ces histoires n'est exacte, mais elles fonctionnent bien sur les enfants des environs. Après avoir discuté un bon moment, les Investigateurs devraient être mis au courant des points 2, 3, 6 et 7 de la Table de Recherche des Investigateurs.
VILLAGEOIS ET FERMIERS STANDARDS
FOR 13 | CON 13 | TAI 11 | INT 9 | POU 10 |
DEX 12 | APP 10 | EDU 9 | SAN 50 | PdV 12 |
Bonus aux Dommages : + 1D4 |
||||
Armes : Coup de Poing 60%, dom. 1D3+1D4 |
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Compétences : Artisanat (Agriculture) 60%, Mépriser les "Gens d'la Ville" 100%, Ignorer les Etrangers 55%, Dogme Religieux Inflexible 30% |
A la chapelle les Investigateurs trouveront le Révérend Lewis, qui travaille à un sermon. S'ils arrivent à jouer de Persuasion sur lui, ils pourront prendre connaissance les registres ecclésiastiques qui remontent jusqu'au premiers jours de Corbis Wood. Des jets réussis de Bibliothèque révèleront les points 1, 2, 3, 4, 5, 9, 12, 13, 14 et 15 de la Table.
La pierre tombale de Jenny peut être trouvée dans le coin non consacré du cimetière attenant, réservé aux suicidés, criminels et non baptisés.
REVEREND LEWIS, 47 ans, Prêtre de Corbis Wood
Le Révérend Lewis ne sera pas
particulièrement bien disposé envers le groupe et ne voudra pas, tout du moins
au début, conduire d'exorcisme. Son opinion est que Robert Carrington est
"juste un peu perturbé" et que le reste de la bande ne sont
probablement que des citadins en mal de sensations fortes. Il sera extrêmement
méfiant vis-à-vis de toute preuve qu'ils apporteront que la maison est hantée.
Le sang et les ossements, par exemple, auraient très bien pu être placés par
Herb ou quelqu'un d'autre. Les bruits étranges sont probablement le vent, du
bois qui craque ou des cris d'animaux. Les Investigateurs vont devoir trouver
de vraiment indéniables preuves et réussir un jet de Persuasion avant de le
faire tenter un exorcisme.
FOR 10 | CON 15 | TAI 13 | INT 13 | POU 14 |
DEX 14 | APP 12 | EDU 14 | SAN 70 | PdV 14 |
Bonus aux Dommages : / |
||||
Armes : Coup de Poing 50%, dom. 1D3 |
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Compétences : Premiers Soins 35%, Histoire Locale 53%, Bibliothèque 48%, Ecouter 50%, Discourir 65%, Psychologie 35%, Théologie 61% |
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Langues : Latin 27% |
Durant le déjeuner du samedi Paul sollicitera les avis de chacun sur ce qui hante la Demeure Tannerhill. Certains pourront croire qu'il s'agit d'une sorcière, d'autres qu'il s'agit d'un esprit gardien qui maintient un démon enfermé ici. Certains pourront penser que Luther est le Rejeton de Satan, alors que d'autres pensent qu'il est victime de cruauté. Robert refuse de croire que sa sœur est maléfique. Le Gardien doit maintenir le rythme de la discussion, faire voir les choses de différents angles grâce aux PNJs qui signaleront des points auxquels les Investigateurs n'ont pas songés ou joueront l'avocat du diable. Si l'un des personnage a été possédé par Katherine, il devrait se sentir porté à prendre sa défense. Paul laisse la conversation se développer sans imposer de jugement, signalant que les fantômes hantent généralement des lieux parce qu'ils conservent un excès d'énergie primaire de leur vie : culpabilité, haine, passion, vengeance, etc.
Herb est ravi par la manière dont les choses se passent. Ces fantômes ne jouent-il pas leur rôle à la perfection ? Il envisage déjà des excursions régulières ici. 50 dollars c'est de la gnognote, les gens seraient capable d'en payer 500 pour ce genre de divertissement ! S'il y a une chose qu'il ne souhaite pas, c'est que les fantômes soient apaisés et disparaissent.
De nouveau la nourriture est fade et non appétissante. Si un Investigateur se plaint, Martha haussera les épaules sans dire un mot, mais son ressentiment à l'égard des Investigateurs grandit au fur et à mesure que la possession de Katherine s'affirme. Celle-ci dit à la cuisinière que tous ceux d'avis contraire à elle sont maléfiques ; infectés par les mensonges du Rejeton de Satan. S'ils ne tournent pas le dos au Malin rapidement, il devront être purifiés.
Martha/Katherine sera réticente à agir de manière active contre les Investigateurs, à moins qu'ils ne prennent fait et cause pour Luther et Jenny. Si aucun joueur n'agit de la sorte, il est fort possible que Cecillia s'en chargera, en fonction de ce qui a été découvert jusqu'à présent. Lorsque quelqu'un commencera à parler en faveur de Luther et Jenny, Martha essayera de l'attirer dans la cave et de l'enfermer, afin de mener punition et purification.
Si les Investigateurs n'ont pas résolus la situation dimanche, Martha/Katherine essayera de trouver la Bible, afin de pouvoir continuer à prendre note de ses purifications. N'importe quand à partir de la fin de matinée, les personnages peuvent tomber sur la vieille Bible, découvrant une nouvelle entrée inexplicable : "Le Rejeton de Satan est revenu". Martha insistera aussi pour assister à la messe du dimanche matin.
Les fantômes de "Souffrez Petits Enfants" sont des variations de ceux décrits dans le livre des règles de l'Appel de Cthulhu. Les fantômes attaquent normalement en mesurant leur score de Pouvoir à celui de leur victime sur la table de résistance, le perdant subissant une perte définitive de 1D3 points de POU. Les fantômes de la Demeure Tannerhill, eux, n'attaquent pas de cette façon normalement, n'arrivant à cette extrémité que si les Investigateurs tentent de les détruire.
KATHERINE TANNERHIL, Intégriste Religieuse
Katherine est fanatiquement
chrétienne et croit être un esprit gardien dont le devoir est d'empêcher que
Luther, le Rejeton de Satan, n'infecte qui que ce soit avec sa malfaisance, et
de purifier tous ceux qu'il a souillé (y compris s'il faut les tuer). Katherine
a trois manifestations. La première est un froid intense. La deuxième est la
forme fantomatique d'une femme en costume du 17ème siècle. Sa dernière forme
est celle d'une femme hideuse, ses traits déformés par une rage et une rage
violentes. Elle ne prendra la dernière forme que si les Investigateurs tentent de
l'attaquer.
INT 13 | POU 18 | |||
Capacités Spéciales : Possession. Katherine peut prendre possession d'un être vivant par un jet réussi de POU contre POU. La possession démarre comme la perversion des priorités de la victime et augmente jusqu'à une complète domination. |
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Perte de Santé Mentale : 0/1 pour être mis en présence du froid surnaturel ; 0/1D4 pour la voir dans sa forme "normale" ; 0/1D8 pour la voir dans sa forme hideuse. |
LUTHER LEE, Poltergeist Innocent
Luther veut uniquement la paix pour
lui et Jenny. Il utilisera ses capacités de poltergeist pour défendre ceux auxquels
Katherine (ou quelqu'un qu'elle possède) essaye de faire du mal. Luther ne
se manifeste pas souvent aux yeux des vivants, mais s'il le fait il apparaît
sous la forme d'un garçon de 12 ans maigre, nu et couvert de meurtrissures.
INT 13 | POU 17 | |||
Capacités Spéciales : Télékinésie. Luther peut déplacer de petits objets en réussissant un jet de POUx5. En temps qu'attaque, cela a 40% de chances de toucher. Les dommages dépendent de l'objet utilisé, 1D6 au maximum. |
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Perte de Santé Mentale : 0/1D4. La perte de SAN pour le voir ouvrir le diable à ressort ou d'autres objets sans dangers est de 0/1 ; 0/1D3 pour une attaque télékinésique. |
JENNY CARRINGTON, Enfant Fantôme
Jenny n'a pas de capacités
particulières. Elle préfère émettre des bruits et ne pas se manifester
visiblement trop souvent. Mais si elle le fait, elle apparaît sous la forme
d'une fillette de six ans en robe de l'époque victorienne.
INT 10 | POU 12 | |||
Perte de Santé Mentale : 0/1D3. |
Afin de résoudre le scénario, les Investigateurs auront à décider quel fantôme est responsable de la tragédie de la Demeure Tannerhill.
Bien que la spécialité de Paul soit d'invoquer les esprits, pas de les exorciser, lui ou les Investigateurs peuvent suggérer qu'il essaye de dissiper les émotions résiduelles qui ont créées l'aura qui permet au fantôme de hanter la maison. Détruire un esprit est similaire au sort d'Invocation d'Esprit de Paul. Toutefois, il se placera au centre du cercle et son POUvoir effectif sera augmenté d'un point pour chaque paire de participant au cercle. Les Investigateurs doivent savoir l'esprit de qui ils souhaitent invoquer et posséder un objet qui était proche de cette personne afin de réussir. S'ils pensent simplement appeler une sorcière non identifiée du 17ème siècle, ils échoueront. Des objets pour chacun des trois fantômes sont présents dans la maison. Le diable à ressort ou le clou ensanglanté peuvent être utilisés pour invoquer Jenny. Luther peut être appelé en utilisant son squelette. Katherine peut être invoquée dans la glaciale chambre vide, ou en utilisant sa Bible bien-aimée.
Une fois que l'esprit a été amené dans le corps de Paul, celui-ci peut essayer d'épuiser entièrement son Pouvoir en faisant une série de jets du POU augmenté contre le POU de l'esprit. Chaque succès retire 1D3 points de POU au fantôme, chaque échec retire 1D3 points de Magie à chaque participant au cercle.
Une autre solution est d'arriver à persuader le Révérend Lewis de réaliser un exorcisme de la Demeure Tannerhill. Les fantômes de la maison ont été élevé en chrétiens fervents et n'auront aucun doute sur le pouvoir d'un ministre du culte d'exorciser un esprit. Cette certitude en elle-même rendra le rituel efficace. Toutefois, un simple exorcisme de la maison ne marchera pas. Cela ne peut réussir que si les fantômes sont d'une manière ou d'une autre neutralisés (peut-être au sein du cercle d'Invocation d'Esprit) pendant que l'exorcisme a lieu. C'est au Gardien de décider si l'exorcisme est un phénomène réellement magique, ou fonctionne à un niveau purement psychologique.
Bien que Carrington émette de vigoureuses objections, certains Investigateurs pourrait essayer de brûler la maison. Cela empêchera certainement qui que ce soit d'habiter ici, mais l'esprit vengeur de Katherine pourra continuer à reposer en Martha, la rendant bientôt complètement folle. Martha deviendra peut-être ensuite une nourrice pour de malchanceux petits enfants...
Si les Investigateurs tentent de détruire Katherine elle n'apparaîtra pas dans le cercle. Au lieu de cela, Martha interrompra la séance avec une hache. Pour s'occuper de Katherine il faut la chasser du corps de Martha (ou de quiconque elle a possédé) en plaçant celle-ci avec Paul au milieu du cercle pendant qu'il essaye d'invoquer Katherine en son sein. L'exorcisme reprend alors comme ci-dessus.
Détruire le fantôme plein d'amertume de Katherine est la façon idéale de finir cette aventure. Si Katherine est détruite, Luther et Jenny peuvent enfin prendre du repos. Des scènes pleines d'émotions peuvent être improvisée où Robert retrouve les souvenirs de ses très jeunes années, se rappelle ce que Jenny souffrit des mains de sa mère et réalise pourquoi Agnes devint folle.
Si les Investigateurs décident de détruire les fantômes de l'un ou l'autre des enfants, ceux-ci imploreront et supplieront à travers la bouche de Paul qu'on cesse de leur faire du mal, protestant de leur innocence. Si les investigateurs continuent néanmoins, ils perdront 0/1D4 SAN tandis que ces cris disparaissent dans l'oubli.
Avec la disparition des enfants, Katherine ne reposera pas en paix. Elle restera calme pour un moment, pour réapparaître dans quelques années et posséder tout sujet approprié et tourmenter les petits enfants qui croiseront son chemin. Si un Investigateur a été possédé, elle pourrait même rester à l'affût dans son subconscient, prête à prendre le contrôle si jamais il devient temporairement ou définitivement fou.
Après le week-end à la Demeure Tannerhill, Paul LeMond proposera que chacun reste en contact. Il échangera son adresse avec les Investigateurs et leur enverra de brèves lettres quasiment identiques une semaine après, les remerciant de leurs efforts et répétant le plaisir qu'il avait eu à travailler avec eux. Si les Investigateurs poursuivent la correspondance, il remarque que Paul est lent à répondre. Ses réponses sont souvent de courtes notes s'excusant de n'avoir pas répondu plus tôt et ajoutant que son travail l'a tenu extrêmement occupé. La seule nouvelle d'importance est qu'il a commencé à sortir avec Cecillia, qui est elle aussi managée par Herb dorénavant. Aucune de ses lettres ne mentionnera quoi que ce soit d'anormal.
Cette correspondance peut continuer pendant près d'un an. Elle cessera au minimum huit semaines avant les évènements du chapitre III, "Le Rêveur", mais étant donné le temps de réponse particulièrement long de Paul, personne n'y verra quoi que ce soit d'inhabituel.
Détruire le fantôme malfaisant de Katherine rapporte un bonus de 1D8 points de SAN. Avoir aidé à amener la paix aux fantômes de Luther et Jenny leur accorde 1D4 points supplémentaire par enfant. Pour avoir aidé Robert Carrington à découvrir le mystère de son enfance oubliée ils recevront une récompense de 1D3 points de Santé Mentale. Maintenant qu'il croit fermement au paranormal, Carrington restera en contact avec les Investigateurs et encouragera leurs activités, offrant son soutien financier quand il le peut. Les personnages gagneront aussi +5% à leur score d'Occultisme pour ce que Paul leur a appris.
Enfin, chacun des Investigateurs impliqués dans une des Invocations d'Esprit de Paul découvrira plus tard que s'est développé un lien psychique entre lui et Paul. Plus tard dans la campagne ils découvriront qu'ils font par moment des rêves qui sont de légers échos de ceux endurés par Paul. Cela servira à leur faire ressentir un lien plus fort avec le spirite et à être mieux préparés à accepter ses visions prophétiques lorsqu'elles débuteront au chapitre III.