Chapitre II: Black Hills et Sombres Secrets

Lorsque des mineurs commencent à périr il devient clair que de sombres mystères se cachent sous les tunnels de la NWI dans le Dakota du Sud.

Une force maléfique réside sous les Black Hills [Collines Noires, NDT] du Dakota du Sud : les dangereux Insectes de Shagghaï [voir la description dans le livre des règles, NDT]. Les Investigateurs devront survivre à une atmosphère de peur et de paranoïa afin de mettre un terme à la présence de ces mortels envahisseurs venus des étoiles.

Informations destinées aux Investigateurs

Un des Investigateurs reçoit un télégramme de Kevin Norbridge, Directeur des Opérations de la mine de Windy Point pour la NWI. Le message dit simplement qu'il a besoin d'embaucher des enquêteurs extérieurs afin d'aider à résoudre un problème local, et précise la date et l'heure à laquelle il essaiera de téléphoner.

Lorsque Norbridge appelle, il explique (à travers une liaison de très mauvaise qualité) que la mine a rencontré des problèmes assez inattendus et que plusieurs morts accidentelles s'en sont suivies. La situation a des aspects plutôt... ésotériques, et le personnage ainsi que ses associés lui ont été recommandés comme experts dans ce genre de choses. Norbridge ne rentrera pas dans les détails, mais il offre une rétribution très généreuse (150 dollars chacun) tout en prenant en charge le transport aller et retour jusqu'au Dakota du Sud.

Informations destinées au Gardien

Huit hommes sont morts à Windy Point depuis le début des opérations minières. La culpabilité repose à chaque fois sur une petite colonie de Shans (aussi connus sont le nom d'Insectes de Shaggaï). Les insectes, échoués après le crash de leur temple/vaisseau, doivent réparer le réacteur nucléaire de celui-ci et relancer la combustion nucléaire, ou suivant leurs propres termes "renouveler leur communion avec Azatoth et faire réapparaître le fragment de leur Dieu". Les Blacks Hills contiennent de larges dépôts d'uranium que les insectes peuvent convertir en combustible nucléaire, mais les faibles Shans, privés de leurs races de serviteurs et de leur haute technologie, ont été incapable d'exploiter le minerai... jusqu'à maintenant.

La NWI est venue s'installer dans les Black Hills afin d'en extraire or, plomb et pitchblende (un minerai riche en uranium). Elle envoie le pitchblende extrait à ses installations d'Oakland pour raffinage en minerai à haute teneur en uranium, qui sera mélangé au Jean Bleu pour accroître son potentiel. Le Dr Dieter fait aussi des expériences avec le minerai, essayant de développer de nouvelles utilisations industrielles de celui-ci. Aucun des employés de la mine n'est membre de la Confrérie de la Bête, et ils sont tous totalement inconscient des fruits potentiellement désastreux de leur travail.

Les insectes se sont lancés dans une campagne d'infiltration, infestant des employés clés et les utilisant pour détourner du minerai vers leur temple. Quelques mineurs et contremaîtres ont été infestés et travaillent de nuit, hypnotisant un petit groupe de mineurs qui chargent le minerai dans des camions qu'ils conduisent aux cavernes des Shans. Aucun de ces travailleurs ne conserve de souvenir de ses équipées nocturnes, mais la proximité du réacteur shan endommagé dans la caverne les a contaminés avec la radioactivité. Les insectes ont aussi infecté le directeur Norbridge, afin d'utiliser sa position et son influence pour falsifier les registres et dissimuler les disparitions de minerai. Après deux mois de dur labeur, les Shans sont quasiment prêts. La présence prolongée des Shans et leur manipulation continuelle conduit inévitablement les corps qu'ils occupent à la folie, et jusqu'à présent quatre d'entre eux ont été poussés au suicide par les visions hideuses qui hantent leurs rêves.

Norbridge, hanté lui aussi par de hideux cauchemars et des voix dans son crâne, a décidé de faire appel à des mesures nettement plus conventionnelles afin de résoudre le problème. A la convenance du Gardien, un des investigateurs peut être un vieil ami de Scott Wallace, l'assistant du directeur du camp. Norbridge souhaite plus que tout résoudre la situation rapidement et sans vagues ; faire appel à la NWI pourrait entraîner son limogeage du projet ainsi que des dommages irréparables à sa carrière.

Les anciens de la tribu Cheyenne de la Réserve de Pine Ridge, située non loin, ont toujours su que quelque chose de malfaisant séjournait dans les collines près de Windy Point. Ils s'opposèrent à l'ouverture de la mine, mais beaucoup d'hommes de la réserve sont trop pauvres pour avoir pu refuser les salaires corrects que la NWI a offert. Dès lors que des mineurs tombèrent gravement malades et commencèrent à basculer dans la folie, les Indiens se rappelèrent les avertissements des anciens. La plupart des mineurs Indiens (près d'un tiers de la force de travail totale) ont déjà déguerpis.

L'Histoire

Les Insectes

Les Insectes de Shaggaï vinrent pour la première fois sur Terre au début du 17ème siècle, se téléportant dans la vallée de la Severn en Angleterre depuis la lointaine L'gy'hx, connue aux hommes sous le nom d'Uranus. La composition de l'atmosphère terrestre entra en interférence avec les pouvoirs de téléportation des insectes, abandonnant à eux-mêmes les Shans sur place. En 1742 un autre groupe de Shans, plus petit, arriva sur L'gy'hx, survivants au long cours de la destruction de Shaggaï. Les habitants de L'gy'hx révélèrent aux nouveaux-venus l'existence de leurs frères disparus, et l'endroit où ils envisageaient de se rendre en quittant la planète glaciale. Les insectes, qui avaient vagabondés dans la galaxie pendant des millénaires, se réjouirent de la nouvelle et s'apprêtèrent à rejoindre leurs vieux cousins sur Terre.

L'arrivée des Shans se révéla désastreuse. Les interférences atmosphériques interrompirent le processus de téléportation, faisant s'écraser leur temple/vaisseau dans les collines des Black Hills et causant une énorme explosion. La plupart des insectes sont morts dans le désastre, ainsi que tous leurs serviteurs non-Shans. Pire, le réacteur atomique du temple cessa de fonctionner. Aucun des outils ou des machines shans ne pût fonctionner sans énergie, et sans main-d'œuvre il était impossible de réaliser des réparations. Les insectes tentèrent de retrouver leurs cousins perdus en infestant certains des indigènes (humains) et en les lançant dans de longues recherches, mais sans succès. Les insectes en conclurent finalement que les autres Shans avaient dus tous être détruits et dirigèrent leurs efforts à trouver un moyen de s'échapper de ce monde nouveau et stérile. Les insectes subvertirent une tribu voisine d'indiens Arikara, espérant s'en servir comme nouveaux serviteurs. Les tribus Cheyennes des environs remarquèrent les pratiques dégénérées de leurs voisins et furent prompts à déclarer la guerre aux Arikara, enrayant leur "maladie-folie" avant qu'elle ne se répande. Les Shans se retranchèrent dans leur temple, laissant les Arikara être détruits. Jusqu'à l'arrivée de la NWI, les insectes ont attendu leur heure.

La Crise à Windy Point

La NWI a établi son camp d'exploitation minière à Windy Point il y a huit mois. Le camp sert de siège pour différentes mines se trouvant dans les collines alentour, dont deux mines d'or, une de plomb et l'exploitation de pitchblende. La première difficulté s'est produite dans la mine de plomb, le Puits A-28. James Maxwell, un des chefs d'équipe, a fait la rencontre d'un Shan caché dans les profondeurs de la mine. L'insecte s'implanta rapidement dans le cerveau de Maxwell et prit contrôle du mineur dans défense, se délectant de sa peine et de sa douleur. L'extra-terrestre s'attaqua ensuite à ses collègues, en tuant deux à la pioche et faisant s'écrouler la sortie de la mine. Enfin, l'insecte quitta le corps de Maxwell, le laissant totalement fou à lier. Les mineurs emprisonnés furent finalement secourus et Maxwell enfermé à l'infirmerie. La NWI classa l'affaire comme accident, mais quelques uns des mineurs suspectèrent quelque chose de bien pire. Maxwell se suicida quelques jours plus tard.

L'insecte responsable de la tragédie dans la mine apprit que les humains étaient entrain d'extraire de l'uranium, et en grandes quantités. Le plan des extra-terrestres fut bientôt démarré. Les insectes commencèrent à infecter les mineurs d'uranium et leurs supérieurs, et à voler du minerai durant la nuit. Durant les quatre derniers mois, cinq des pions des insectes se sont tués, rendus fous par les images et les voix dans leur tête. Une des victimes, un mineur du nom de Jim Grant, a essayé de saboter la mine d'uranium avec une caisse de dynamite ; il a seulement réussi à se faire sauter. Le Directeur Norbridge est déjà entrain de sombrer dans les dernières phases de la folie. Au moment où les Investigateurs arriveront, Norbridge sera mort.

Le début du jeu

Les Investigateurs ont la possibilité, grâce à quelques recherches, de découvrir des informations sur l'exploitation avant leur départ.

Windy Point est situé dans la région des Black Hills, dans le coin sud-est du Dakota du Sud. Un jet de Géologie réussi informe l'investigateur que cette région est l'une des premières pour la production d'or de tout les Etats-Unis, et qu'elle contient aussi d'importantes réserves de plomb et de charbon. Un jet réussi en Histoire permet de se rappeler que la région des Black Hills fut aussi l'un des derniers champs de bataille des Guerres Indiennes : le général Custer y fit sa dernière et fatale expédition, et les réserves indiennes du Dakota furent l'épicentre du mouvement de la Danse du Fantôme. (Des informations sur cet épisode - en anglais - ici, NDT). Enfin, Wounded Knee, la dernière bataille entre les troupes américaines et les Indiens des Plaines, eu lieu à quatre-vingt kilomètres d'ici.

Des jets réussis en Connaissance indiquent qu'au moins un investigateur a entendu parler de la New World Incorporated. L'entreprise est une corporation multinationale de grande taille avec des parts dans de nombreuses sociétés autour du monde. Des jets de Bibliothèque délivrent les informations suivantes :

Un jet de Géologie réussi identifie le pitchblende comme un minerai riche en uranium. L'uranium, bien entendu, est le seul élément présent dans la nature qui soit radioactif, comme l'a découvert Antoine Henri Becquerel en 1896. Le minerai d'uranium n'est guère radioactif, et on l'utilise typiquement en conjonction avec du plomb pour teinter le verre industriel.

Rejoindre Windy Point

Si les Investigateurs acceptent la mission, Norbridge leur fait parvenir l'argent nécessaire à acheter les tickets de train pour le Dakota du Sud. Depuis la Côte Est, le voyage prendra deux jours et une nuit, avec une correspondance à Chicago pour changer de train. En traversant le Dakota du Sud durant la dernière étape de leur voyage, ils passeront par la région désolée des Badlands avec ses paysages de gris sans fin, ses collines érodées et ses pales herbages parsemés. Le Dakota du Sud est une région vaste, silencieuse et déserte. Enfin les Investigateurs arrivent à Rapid City, où Scott Wallace attend pour les accueillir à la gare.

Une fois au camp de Windy Point, les Investigateurs devraient quasiment avoir l'impression d'être sur une autre planète. Les routes ne sont guère plus que des pistes poussiéreuses, et la vie dans la région n'a pas encore atteint le 20ème siècle : un bon cheval est encore le moyen de transport le plus fiable, et les téléphones et télégraphes sont inexistants en dehors de Rapid City. Les Black Hills sont un lieu désert et ancien. Tandis qu'ils les parcourent, donnez aux Investigateurs à sentir leur âge antédiluvien, et que des choses anciennes pourraient être ensommeillées ici, non dérangées depuis des millénaires.

La date exacte à laquelle se déroule ces évènements est laissée à l'appréciation du Gardien entre le milieu de l'année 1927 et celui de l'année 1928. En été, les collines seront froidement belles sous le soleil, avec de fraîches températures à la mi-journée, tandis qu'en hiver les nuits seront d'un froid mordant et des plaques de neiges couvriront le sol.

L'arrivée

Scott Wallace, le directeur adjoint de la mine de Windy Point, attend les Investigateurs sur le quai lorsqu'ils descendent du train. Si Wallace est le vieux camarade d'un des personnages, il reconnaît celui-ci immédiatement et lance un cri de bienvenue. Dans le cas contraire, il porte un panneau avec le nom d'un des PJs. Après une séance de présentation amicale, Wallace fait emmener les bagages des Investigateurs par des porteurs à une camionnette voisine dont les portes sont peintes au logo de la NWI.

Le trajet jusqu'à Windy Point va encore prendre deux heures. Durant ce voyage long et très cahoteux, Wallace entretient une conversation polie, soulignant la riche histoire de la région des Black Hills. Les Cheyennes puis plus tard les Sioux nommaient les collines "Le Cœur de Tout". Originellement, toute la région fut accordée aux Sioux comme réserve, mais la découverte d'or dans les mines engendra des incursions répétées de prospecteurs blancs. En 1876 les Cheyennes et les Sioux, conduits par Crazy Horse et Sitting Bull, menèrent le dernier grand soulèvement des Indiens des Plaines et vainquirent Custer. Les collines furent finalement vendues au gouvernement américain.

L'humeur de Wallace devient plus sombre dès lors qu'on lui pose des questions sur les problèmes intervenus au camp. Il explique que huit hommes sont morts en autant de mois, la plupart d'entre eux par suicide. De plus, six des mineurs sont tombés malades avec une fièvre que le médecin du camp s'est révélé incapable de traiter. Les Indiens ont commencés à murmurer des légendes à propos d'esprits maléfiques vivant dans les collines et le directeur Norbridge s'est finalement laissé convaincre qu'il y avait plus que le simple manque de chance derrière les problèmes de Windy Point. Wallace s'est alors souvenu des domaines d'expertises particuliers de son vieil ami et a suggéré que celui-ci pourrait être d'une bonne aide. La suite est connue.

Après avoir traversé la ville de Hayward, Wallace quitte la grande route et se dirige au cœur des collines. Un Investigateur qui réussit un jet de Trouver Objet Caché remarque un petit groupe d'hommes à dos de cheval, peut-être huit en tout, qui observent la camionnette depuis les reliefs environnants. Ces silhouettes indistinctes ne restent jamais visibles bien longtemps. Si on lui demande, Wallace dit qu'il s'agit probablement d'Indiens de la région, parmi lesquels nombreux sont ceux qui craignent désormais les mines, prétendant qu'une force maléfique a été dérangée.

SCOTT WALLACE, 29 ans, Géologue de la NWI Réconfortant
Jeune géologue en herbe, Wallace est grand gaillard aux cheveux blonds et au beau sourire. Wallace a toujours le mot pour rire ou détendre une atmosphère trop sinistre. Il a énormément de respect pour Norbridge, mais n'est pas aussi sûr de l'origine surnaturelle de leurs problèmes. En scientifique consciencieux, Wallace acceptera toujours en premier lieu les explications rationnelles, ne concédant à évoquer des aspects plus ésotériques qu'après être mis en présence de nombreuses preuves.
FOR 14CON 13TAI 13INT 16POU 9
DEX 14APP 14EDU 19SAN 45PdV 13

Armes : Dès que les problèmes commencent (voir plus bas), Wallace porte sur lui une arme à feu: Revolver cal.38 25%, dom. 1D10, 2 tirs par round

Compétences : Comptabilité 25%, Chimie 15%, Conduire un Camion 40%, Discrétion 40%, Géologie 55%, Grimper 55%, Histoire Naturelle 50%, Marchandage 35%, Mécanique 45%, Monter à Cheval 20%, Navigation 40%, Persuasion 25%, Se Cacher 45%, Suivre une Piste 35%, Voir le Bon Côté des Choses 75%, Procédures Minières 65%

Langues : Cheyenne 10%, Sioux Lakota 10%

Le Camp

Le camp repose au fond d'un large ravin au pied de Windy Point, un haut rocher nu de granit couleur anthracite. Des pins peuplent les bords de la zone habitée et plusieurs larges pistes en partent pour s'enfoncer dans les collines. Le camp en lui même consiste en un rassemblement de bâtiments de bois : de long dortoirs, la cuisine et le réfectoire, plusieurs entrepôts, le bâtiment de l'administration, l'infirmerie, le massif garage/écurie et un petit saloon et épicerie où les mineurs peuvent se relaxer et faire leurs courses.

Alors que le camion se gare, les Investigateurs remarquent que le camp est dans un état d'activité frénétique ; les gens courent en tous sens, et une large foule s'est rassemblée près du bâtiment de l'administration. Après avoir arrêté le véhicule, Wallace demande à un passant ce qui se passe. La réponse est atterrante : le directeur Norbridge est mort, on vient juste de le découvrir dans son bureau ! Wallace s'y précipite, en insistant pour que les Investigateurs le suivent.

Wallace fend la foule et pénètre dans le baraquement, avec les personnages à sa suite. Ils sont accueillis à la porte par Jake Coleman, chef d'équipe d'une des mines d'or. Après un salut douloureux, Coleman met Wallace au courant. On a entendu un cri provenant du bureau de Norbridge il y a à peu près une heure ; lorsque quelqu'un vint voir, ce fut pour trouver le directeur mort à son bureau. Le shérif de Hayward est dans la pièce avec Doc Simmons pour examiner la scène. Il semble que Wallace soit responsable du camp désormais. S'armant de courage, il demande aux Investigateurs de l'accompagner, et entre dans la pièce.

Le bureau de Norbridge

Le bureau de Norbridge a l'air tout à fait normal à l'exception de deux détails. Le premier est un grand diagramme d'allure ésotérique de lignes et de spirales qui orne le mur du fond, dessiné à la craie. Cet étrange mandala a quelque chose de dérangeant : ses spectateurs doivent faire un jet de Santé Mentale avec une perte de 0/1. Le second détail est le directeur lui-même, qui est assis effondré sur son bureau, une pioche de surveillant saillant de son front (jet de SAN pour une perte de 0/1D3). Du sang recouvre la face avant du corps, et il s'est écoulé sur les papiers répandus sur le bureau du directeur.

Deux autres hommes sont présents dans la pièce : le médecin du camp Erasmus Simmons, qui est entrain d'examiner la tête du cadavre, et le shérif de Hayward Dan Updike, qui vient de réussir à retirer une feuille de papier de la masse ensanglantée.

ERASMUS SIMMONS, 43 ans, Médecin de Campagne
Erasmus a travaillé comme médecin généraliste à Rapid City pendant presque 20 ans. Il fut vraiment heureux d'être embauché comme médecin du camp de Windy Point et espérait que ce serait un travail tranquille, mais la série de décès l'a quelque peu troublé. Le plus stressant de tout étant pour Simmons les six mineurs malades. Aucun traitement n'a pu soigner leur étrange fièvre, qui va probablement les tuer avant qu'une semaine ne se soit écoulée. Simmons verra les Investigateurs comme un cadeau du Ciel, et partagera avec eux ses opinions avec empressement. Si l'un d'entre eux est médecin, Simmons lui demande son aide pour traiter les malades.
FOR 9CON 12TAI 10INT 16POU 11
DEX 16APP 14EDU 20SAN 50PdV 11

Compétences : Chimie 35%, Premiers Soins 65%, Médecine 50%, Histoire Naturelle 40%, Pharmacologie 55%

SHERIF DAN UPDIKE, 58 ans, Vieux Policier Désagréable
Le shérif s'oppose à la présence des Investigateurs, mais cédera une fois que Wallace aura insisté sur le fait que la NWI les a officiellement dépêchés ici. C'est un représentant des forces de l'ordre sans fantaisie ni patience pour les superstitions et leur charabia. En ce qui le concerne, Norbridge a été assassiné et il faudra un véritable amoncellement de preuves pour le convaincre du contraire. Windy Point est légèrement écarté du territoire d'Updike, il a donc fait appel à la Police d'Etat de Rapid City. Il faudra probablement trois jours avant qu'ils puissent se mettre sur l'affaire, ce qui donne aux Investigateurs une fenêtre d'action. Updike est un homme calme, patiné par l'âge et les éléments.
FOR 11CON 10TAI 14INT 14POU 15
DEX 15APP 10EDU 10SAN 68PdV 12

Armes : 2 revolvers cal.45, 60%, dom. 1D10+2
Remington levier 30.06, 75%, dom. 2D6+4, 3 tirs/2 rounds

Compétences : Crédit 40%, Dissimulation 35%, Discrétion 45%, Droit 30%, Ecouter 50%, Histoire Naturelle 65%, Marchandage 25%, Monter à Cheval 70%, Navigation 60%, Persuasion 45%, Premiers Soins 45%, Psychologie 65%, Se Cacher 35%, Suivre une Piste 60%

Langues : Cheyenne 25%, Sioux Lakota 30%

Les Indices dans le Bureau

LE DIAGRAMME: L'étrange mandala dessiné sur le mur du bureau défie toute description simple. L'arrangement complexe de cercles, lignes et angles est très précis. Des symboles sont dessinés à certaines intersections, et des mots dans une écriture étrange et inconnue ornent le dessin. Des jets réussi d'Occultisme parviennent seulement à révéler une ressemblance superficielle avec un diagramme magique ou un sceau. Les symboles et le texte sont indéchiffrables, mais un jet réussi de Mythe de Cthulhu permet de les identifier comme de puissants témoignages d'un obscur langage pré-humain. Singulièrement, seul un jet réussi de Physique peut éclairer un tant soit peu sur la signification du dessin. C'est une sorte de diagramme scientifique ou mathématique. Si le tirage est réussi à la moitié (ou moins) de la compétence du joueur, ils pourra y deviner certaines similarités d'avec les graphiques et équations utilisés dans les théories atomiques et quantiques. Aucune information ne peut cependant être obtenue quand à ce que les symboles dépeignent réellement.

LES PAPIERS: Une grande quantité de livres de compte et de dossiers s'étalent sur le bureau de Norbridge. Un coup d'œil rapide les identifie comme des documents de comptabilité. La plupart sont couverts de sang provenant du corps. Les retirer sans les déchirer nécessite un jet sous la DEXx5. L'examen des papiers requiert ensuite un jet réussi de Comptabilité et six heures d'étude. Une fois ces conditions remplies, une anomalie peut être découverte : il semble que d'importantes quantités de pitchblende soient sorties illégalement du camp. Les différences entre les volumes extraits et expédiés ont été astucieusement dissimulées, mais il semble que cela ait été le fait de Norbridge lui-même. Wallace sera incapable d'expliquer ce qu'est devenu le minerai disparu.

LE CORPS: Un jet réussi de Médecine permettra de confirmer que Norbridge est mort depuis approximativement une heure. Un autre jet de Médecine confirmera que la pioche a pénétré directement dans les lobes frontaux du cerveau de Norbridge, le tuant instantanément. Norbridge a évidemment été assassiné ; Wallace et Updike commencent à envisager les ennemis et motifs possibles. Updike suspecte les Indiens. Un certain nombre de choses, toutefois, ne cadrent pas pour l'observateur expérimenté. Un jet réussi de Médecine Légale ou de Trouver Objet Caché peut déterminer d'après l'emplacement et la forme de l'éclaboussure réalisée par le sang que Norbridge était assis dans sa chaise lorsqu'il est mort, faisant probablement face à la porte. Si c'est bien le cas, son meurtrier aurait du s'appuyer tout du long du large bureau du directeur pour frapper. Un deuxième jet de Médecine Légale ou Trouver Objet Caché consacré à la pioche permet à un Investigateur de déduire de l'angle de pénétration que le coup est provenu du niveau de la tête de Norbridge, et pas d'au-dessus comme on aurait pu le supposer.

Si un Investigateur prend les empreintes digitales sur la pioche, il découvrira (grâce à un jet réussi de Médecine Légale) qu'elles correspondent à celles de Norbridge ! Sa mort n'a pas été un meurtre, mais un suicide. Toutefois, ni Updike ni la Police d'Etat ne mènera quelque sorte d'investigation médico-légale que ce soit : les techniques employées sont encore trop citadines pour leur être d'une quelconque utilité. Updike ne croira pas à ces découvertes quoi qu'il en soit, trouvant l'idée totalement absurde. A partir de ce moment, Wallace et plusieurs des chefs d'équipe portent ouvertement des armes à feu.

La Première Nuit

Tandis que la journée décline vers le soir, Wallace montre aux Investigateurs leurs quartiers dans le chalet des invités. En dépit des évènements à vous donner la chair de poule de l'après-midi, tous les Investigateurs dormiront profondément, à l'exception d'un d'entre eux, choisi au hasard par le Gardien. Le personnage désigné sera réveillé au premières heures de l'aube par un bruit grondant comme du tonnerre lointain, puis se rendormira immédiatement.

Le bruit entendu était le grondement des camions qui transportent la nouvelle cargaison de minerai vers les cavernes. D'autre part, durant cette nuit, le Shan qui avait auparavant infesté Norbridge quittera le cerveau du directeur et s'implantera dans celui de Wallace. Si le Gardien souhaite être particulièrement cruel, un Investigateur est lui aussi infecté, de préférence quelqu'un avec un score de POU élevé. Lisez les détails sur cette néfaste situation dans l'encadré ci-dessous.

Pas Bien dans sa Tête : Une Alternative pour le Gardien

Si l'esprit d'un Investigateur est possédé par un Shan, il sera accablé d'horribles cauchemars la nuit du premier contact. Des visions de perspectives extra-terrestres, de vers hideux à trois gueules, et de créatures visqueuses ressemblant à des limaces tournoieront dans l'esprit endormi du personnage. Ces rêves préalables lui coûtent 1/1D4 points de SAN.

Après l'infestation, cela prendra à l'insecte un nombre de jours égal au POU de l'Investigateur moins 10 pour s'acclimater à son nouvel hôte ; une victime avec un POU inférieur ou égal à 10 est acclimatée en une nuit. Durant la période d'acclimatation, l'Investigateur souffrira de maux de tête chroniques et subira une pénalité de 10% à toutes les compétences intellectuelles (comme définies dans le livre des règles de l'Appel de Cthulhu). Les autres symptômes comportent des bourdonnements ou des tintements dans les oreilles de la victime, et de curieux sentiments de déjà vu ou de malaise en présence d'ouvrages shans : le diagramme à la craie, les mineurs malades, ou le Puits A-28. Au fur et à mesure que le premier jour de l'infestation s'écoule, le nouvel hôte sera accablé par le sentiment d'être épié. Cette impression devient tellement puissante que l'Investigateur perdra 1 point de Santé Mentale par jour d'acclimatation, et qu'il est convaincu qu'une présence invisible surveille chacun de ses mouvements.

Il est important de noter que le Shan est éveillé et réceptif aux pensées et sensations de l'Investigateur, mais ne peut pas manipuler activement l'esprit de son hôte tant qu'il n'est pas acclimaté, et alors seulement durant la nuit. Durant la période d'acclimatation, le Shan essaiera de prendre le contrôle de l'Investigateur lors de son sommeil ; ces tentatives prennent les formes suivantes : 1) Plus de cauchemars (les mêmes qu'auparavant, ainsi que de nouvelles visions dans lesquelles l'Investigateur suffoque dans un trou de scarabées ou découvre le monde peuplé d'abeilles de taille humaine et douées de la parole). Ces nouveaux cauchemars entraînent une perte de SAN de 1/1D6. 2) Un étrange bourdonnement dans les oreilles du personnage qui devient graduellement une voix, et bientôt des mots distincts. 3) Des accès de somnambulisme. L'investigateur se lèvera dans son sommeil et s'enfuira vers les collines environnantes. Le personnage qui marche dans son sommeil doit réussir un jet de Chance pour éviter de légères blessures pour 1D3 points de dommage. Se réveiller perdu et solitaire dans les Black Hills nues et sauvages requiert un jet de SAN d'un coût de 0/1D3.

Une fois acclimaté, le Shan peut prendre totalement le contrôle de sa victime durant la nuit s'il réussit un jet de POU contre POU sur la table de résistance. La victime perd 1D3 points de Santé Mentale par jour une fois que l'insecte a pris le contrôle. Par ailleurs, l'insecte empêche l'hôte de révéler son existence à qui que ce soit ou d'essayer de le faire partir. Pour les observateurs extérieurs, les symptômes de la victime semblent cesser. De plus, le Shan peut réaliser le même essai afin d'acquérir le contrôle de sa victime si l'Investigateur se trouve à un moment donné totalement privé de la lumière du jour (par exemple sous terre dans un puit de mine).

Si au cours de la période d'acclimatation l'hôte perd un cinquième de son total initial en Santé Mentale, une Folie à Durée Indéterminée en résulte. La démence la plus courante ressentie par de nouveaux hôtes est la folie suicidaire : la victime fera n'importe quoi, y compris mettre fin à ses jours, pour faire taire la voix bourdonnante et cesser les cauchemars. La paranoïa aussi est fréquente : le nouvel hôte ne peut supporter l'idée que son esprit soit défaillant et il acquiert la certitude que quelqu'un d'une manière ou d'une autre en est responsable ; au fur et à mesure que la folie s'aggrave, même les amis deviennent suspects.

Enfin, Tommy Etoile du Matin, le medecine man Cheyenne, reconnaîtra un hôte infecté sitôt mis en présence. Il a même les pouvoirs magiques permettant de chasser l'insecte. En plus de cette possibilité, il n'y en a pas d'autres de chasser le Shan hors de l'esprit de l'hôte que de quitter le Dakota du Sud définitivement, auquel cas l'insecte quittera sa victime et retournera avec ses compagnons.

Les mineurs

Interroger les mineurs encore fidèles au poste ne permettra guère d'avancer beaucoup vers des preuves tangibles. Le groupe taciturne confirmera que les problèmes ont débuté il y a six mois dans le puits A-28, avec l'accident. Ils peuvent aussi donner un compte-rendu des suicides consécutifs. Les camarades de chambre des décédés confirmeront que tous les mineurs qui ont mis fin à leurs jours souffraient de cauchemars et semblaient avoir des difficultés à dormir. Les mineurs sont tous très superstitieux à propos des six malades. Ils mentionneront également l'exode en masse des Indiens récemment. Plusieurs prétendent que les Indiens savent ce qui se passe, mais qu'ils n'ont été d'aucune aide car ils se terrent dans leur Réserve.

Par ailleurs, six autres mineurs se présentent au Dr Simmons le lendemain de l'arrivée des Investigateurs, se plaignant des mêmes symptômes que les agonisants de l'infirmerie. La rumeur que la fièvre inconnue est devenue contagieuse se répand comme une traînée de poudre, et rapidement une foule bruyante juche le seuil du bureau de Wallace, demandant le remboursement de son salaire avant de partir. Plusieurs mineurs s'en iront de toutes façons. Il est de la responsabilité de Wallace (et peut-être des Investigateurs) de calmer la foule avec une habile Persuasion avant que les choses ne dégénèrent. Quel que soit le résultat de la discussion, environ la moitié des mineurs encore présents auront désertés d'ici le soir.

MINEUR STANDARD, 30 ans, Travailleur Robuste
FOR 15CON 14TAI 15INT 9POU 13
DEX 13APP 11EDU 8SAN 65PdV 15

Bonus aux Dommages : +1D4

Armes : Coup de Poing 60%, dom. 1D3+1D4
Pioche 35%, dom. 1D6+1+1D4
Pelle 35%, dom. 1D3+1D4

L'infirmerie

Au moment où les Investigateurs trouvent enfin le temps d'examiner les mineurs malades, leur nombre aura crû de six à douze. Tous montrent les mêmes symptômes : vertiges, maux de tête, nausées, et un rougissement des mains et du visage, comme des coups de soleil, qui forme à terme des cloques. Dans les phases ultérieures, les dents et les cheveux tombent, et la victime est totalement incapable de conserver toute nourriture solide. Les six d'origine sont près de mourir, et semblent presque dépérir sous les yeux des personnages. Leur vue requiert un jet de SAN avec perte de 0/1D3.

Un jet réussi de Médecine permet de diagnostiquer et traiter ces symptômes, mais ne donne aucun indice quant aux causes. Seul un jet sous la moitié de la compétence en Médecine, un jet de Connaissance critique (pourcentage divisé par 5, NDT) ou un jet sous la moitié du score de Physique peut produire un diagnostic complet : ces hommes sont entrain de mourir d'empoisonnement radioactif, ce qui sera connu plus tard sous le nom de "mal des rayons". L'uranium extrait est la source évidente, mais le niveau de radiation du minerai de pitchblende est si bas que même des années d'exposition n'auraient que très peu d'effet, voire aucun. Toutes les victimes viennent du même dortoir, le baraquement C, qui se trouve près du bâtiment des véhicules et des chevaux. Si on les interroge, aucun des mineurs ne sait ce qu'est la radioactivité, encore moins comment ils auraient pu y être exposés. Même l'hypnose ne pourra rafraîchir leur mémoire.

Le Puits A-28

Les Investigateurs peuvent prendre la décision de visiter le Puits A-28, où les problèmes de la NWI ont commencés. Wallace prendra les mesures nécessaires à ce qu'ils soient conduits sur le site, et peut même les accompagner si le Gardien le souhaite. Quoi qu'il en soit, un mineur expérimenté se joindra aux personnages pour leur servir de guide.

La mine abandonnée consiste en un puits vertical et central où trois strates de galeries prennent naissance à des profondeurs de 3, 6 et 12 mètres. La machinerie d'ascenseur a été retirée lorsque le travail a cessé, obligeant donc les Investigateurs à utiliser de branlantes échelles de bois pour se déplacer de niveau en niveau. Une large charpente d'acier s'étend au-dessus du puit, dont pendent des chaînes s'enfonçant profondément dans le noir. Les divers tunnels quittant les galeries font tours et détours dans une obscurité complète. S'y aventurer peut se révéler dangereux. Chaque Investigateur doit faire un jet de Chance lorsqu'il entre pour la première fois dans la mine. Un échec indique qu'un léger incident se produit : une petite chute, un barreau de l'échelle qui se casse, ou un autre problème ; cela cause une perte de 1D4 Points de Dommage. Si le jet est un échec critique, le personnage subit un accident majeur. Les dommages en un tel cas sont de 2D6 points.

La tragédie s'est produite au niveau le plus bas de la mine. Les Investigateurs peuvent découvrir le site de l'affaissement qui emprisonna les ouvriers, et ils remarqueront que les décombres ont été dégagés juste assez pour qu'un homme puisse ramper par dessus. Les tunnels au-delà sont étroits et inconfortables, ce qui est doublement oppressant si l'on pense que deux hommes y ont péris. Les joueurs qui explorent le niveau bas de la mine doivent réaliser un jet de Trouver Objet Caché. Celui avec le plus bas jet de dés (s'il est réussi) découvre quelque chose à l'extrémité d'une veine dégagée et éloignée du passage principal : un diagramme en spirale de lignes, d'angles et de cercles affreusement similaire à celui tracé dans le bureau de Norbridge. Celui-ci, toutefois, est dessiné avec du sang, comme un jet réussi d'Histoire Naturelle ou de Médecine peut le confirmer.

Enfin, un Investigateur infecté sera exposé à une attaque psychique dans les tunnels, avec les résultats terrifiants détaillés plus haut. Si Wallace accompagne les Investigateurs, l'insecte dans son crâne prendra le contrôle et organisera un accident. Alors que les personnages ressortent du puits, plusieurs poutres maîtresses (affaiblies en cachette) se rompent, envoyant une pluie de débris et de chaînes versant sur les têtes des PJs. Tous doivent réaliser un jet de Chance ou subir 1D6 points de dommage, un échec critique doublant les dommages reçus. Un ou plusieurs investigateurs devraient être blessés, mais aucun tué. D'autre part, les insectes prendront grand soin de garder leur présence cachée ; Wallace ne devrait pas pouvoir être soupçonné pour l'instant.

La Réserve de Pine Ridge

De nombreux mineurs au camp mentionneront que les Indiens prétendent qu'un Mal antédiluvien présent dans les collines a été dérangé. En conséquence, les Investigateurs voudront certainement visiter la Réserve de Pine Ridge voisine afin d'en apprendre plus. Wallace comme le Shérif Updike peuvent donner des renseignements à ce sujet, mais ils déconseilleront l'excursion. Un activiste indien nommé John Redfoot est un suspect important du meurtre de Norbridge, et lui et ses camarades ont suscité pas mal de troubles.

Si les Investigateurs décident quand même d'y aller, ils rencontrent bien vite des problèmes. Une rafale de coups de fusil se fait entendre, faisant exploser un pneu ou effrayant les chevaux. John Redfoot et cinq de ses amis émergent de nulle part, entourant les Investigateurs. Tous ont des fusils de chasse. John s'avance, vociférant sur les personnages. "Qu'est ce qui vous amène, les costume-cravate ?", crie-t-il avec colère. "Etes-vous venus nous offrir encore plus d'argent pour violer la Terre ? Nous ne voulons pas de votre argent ! Vous ne devriez pas venir ici, les costume-cravate." Quelles que soient les explications que les Investigateurs offriront, elles seront accueillies par un torrent d'invectives amères venant de Redfoot. Lui et ses hommes insultent aussi à voix haute les personnages en cheyenne. Si un Investigateur en venait à dégainer son arme, les Indiens lèveraient tous leurs fusils. Une confrontation tendue devrait s'ensuivre, mais le Gardien doit éviter qu'une fusillade n'éclate.

Au moment où un combat semble inévitable, un autre coup de feu retentit, faisant taire Redfoot. Un cavalier solitaire approche, un indien avec un fusil Winchester à répétition. Il porte un badge. "Tu les laisses aller, John Redfoot" crie le nouveau venu. "Ce ne sont pas des costume-cravate. Ils sont différents. Laisse les partir. Tommy veut les voir." A ces mots, Redfoot et ses hommes battent en retraite, en lançant un regard furieux aux Investigateurs avant de partir.
[J'ai un peu librement traduit l'expression "company men" par costume-cravate dans ce passage ; libre à vous d'employer un succédané plus approprié et tout aussi péjoratif, NDT]

JOHN REDFOOT, 33 ans, Activiste Indien
FOR 16CON 15TAI 12INT 15POU 15
DEX 16APP 15EDU 10SAN 75PdV 14

Bonus aux Dommages : +1D4

Armes : Fusil 30.06 45%, dom. 2D6+4, 1 tir/round
Couteau de Combat "Bowie Knife" 50%, dom. 1D6+2+1D4

Compétences : Grimper 75%, Esquiver 55%, Ecouter 65%, Persuasion 65%, Monter à Cheval 50%, Préparer une Embuscade 70%, Trouver Objet Caché 70%, Suivre une Piste 50%

Langues : Cheyenne 25%, Anglais 50%, Sioux Lakota 50%

AGITATEURS INDIENS (5, tous identiques)
FOR 14CON 12TAI 13INT 11POU 10
DEX 11APP 9EDU 7SAN 50PdV 13

Bonus aux Dommages : +1D4

Armes : Fusil 30.06 45%, dom. 2D6+4, 1 tir/round
Couteau de Combat "Bowie Knife" 40%, dom. 1D6+2+1D4

Compétences : Monter à Cheval 50%, Suivre une Piste 55%

Un Nouvel Ami

L'inconnu se présente comme étant William Jackrabbit, shérif de la réserve. Il annonce que les Investigateurs étaient attendus, et doivent le suivre. Jackrabbit ne dira rien de plus, mais il conduit les Investigateurs loin dans les collines poussiéreuses. Les personnages arrivent finalement à une petite cabane au bord d'un profond ravin. A l'intérieur de celle-ci ils découvrent le vieillard le plus âgé qu'ils aient jamais vu, un indien à la peau ridée, au visage plissé comme de l'écorce et aux yeux sombres comme le silex. Les cheveux de l'homme sont depuis longtemps vermeils et ils pendent jusqu'à sa taille. William présente Tommy Etoile du Matin, le doyen des lieux et le medecine man. Tommy parle un anglais particulièrement bon d'une voix assurée.

Après les présentations préalables, Tommy annonce aux Investigateurs qu'il savait qu'ils allaient venir. Le Hibou le lui a dit, et il a ajouté que les étrangers étaient très importants. Dans les années à venir, ils traverseront les océans et iront sur la lune, combattant les plus ténébreux des esprits pour les empêcher de venir sur notre monde. Tommy sait aussi pourquoi ils sont venus jusqu'à lui, et le mal qui touche les mines de la NWI. Il raconte aux personnages une longue histoire :

"C'était il y a de très nombreuses années, aux temps du grand père de mon grand père. C'était le temps où les Lakota traversèrent pour la première fois les Badlands et trouvèrent le Cœur de Tout, les Collines de poussière." (NOTE: un jet réussi d'Anthropologie permet de dater l'arrivée des Sioux Lakota dans le Dakota du Sud au milieu du XVIIIème siècle.) "Cet hiver-là il y eût de grands troubles au Ciel. Les esprits malins créaient des problèmes et cherchaient à capturer les étoiles et rendre la nuit noire. Les esprits malins furent chassés du Ciel, et ils tombèrent sur la Terre dans un grand tonnerre. Sur Terre ils devinrent des insectes, condamnés à ramper pour toujours.

"Les insectes voulaient retourner au Ciel, mais ne le pouvaient pas, ils cherchèrent donc à rendre les hommes fous et à empêcher tout être humain de se rendre au Ciel, afin qu'ils puissent régner sur la Terre et renier aux êtres humains les beautés des Cieux. Les criquets chantèrent leurs étranges mélopées aux Arikara et les rendirent fous, de sorte que les Arikara oublièrent leurs ancêtres et ne savaient plus les Chants du Buffle ou du Coyote. Ils devinrent cupides et gaspilleurs, et commencèrent à manger la chair d'autres êtres humains, et à boire le sang de leurs propres enfants.

"Le peuple de mon aïeul fut troublé. Ils décida finalement de s'allier avec les Lakota afin de déclarer la guerre aux déments Arikara avant que les criquets ne puissent chanter leurs chansons à qui que ce soit d'autre. Le grand père de mon grand père, Ombre de la Lune, demanda l'aide du Loup. Le Loup lui enseigna un chant qui clôt les bouches des criquets et trouble leur esprit. Mon peuple combattit longtemps contre les déments Arikara, et les tua tous. Les insectes se réfugièrent dans les profondeurs de la Terre et s'endormirent. Maintenant les serviteurs de l'argent ["company men", NDT] sont venus creuser pour l'or et les autres pierres. Ils ont réveillés les criquets, et les criquets les rendent fous et malades. Mais désormais vous êtes arrivés. Le Hibou m'a dit que c'est vous qui arrêterez ces esprits maléfiques, ou les renverrez sous la terre."

Si l'un des Investigateur a été infesté par un Shan, il devient de plus en plus mal à l'aise durant ce récit. Une fois l'histoire achevée, le vieil homme propose d'apporter la preuve qu'il dit vrai. Tommy se lève alors brusquement et crie à l'hôte : "Va t'en ! Va t'en !". Le vieillard le secoue en même temps une paire de hochets décorés et débute une étrange et entêtante mélopée. Tous ceux présents sont choqués de voir l'insecte visqueux et tout entortillé émerger de la tête de son hôte (jet de SAN, pour une perte de 0/1D6) ! L'infâme insecte à trois bouches tombe sur le sol de la cabane, ses ailes de chauve-souris se dépliant. Tommy l'écrase du pied, et il meurt dans un crac bruyant. L'hôte se sent immédiatement libéré du poids de la possession, et regagne 1D4 points de Santé Mentale.

Tommy apprend aux Investigateurs l'ancien chant, concrètement le sort d'Expulser un Shan, détaillé plus bas. Les joueurs doivent réussir un jet sous INTx3 pour mémoriser avec succès le chant. Une fois son histoire dite, le guérisseur invite les Investigateurs à fumer avec lui, puis les congédie. William se portera volontaire pour les aider dans leurs combats, ou au moins les guider dans les collines. Aucun des deux Indiens ne sait où se trouve la caverne des criquets, mais William est au courant que des camions quittent régulièrement le camp de la NWI au cœur de la nuit et sont conduit dans les collines.

TOMMY ETOILE DU MATIN, 75 ans, Guérisseur Cheyenne
FOR 8CON 16TAI 10INT 16POU 25
DEX 12APP 11EDU 12SAN 72PdV 11

Compétences : Savoir Cheyenne 85%, Mythe de Cthulhu 15%, Premiers Soins 55%, Histoire 40%, Chasser/Pêcher 50%, Ecouter 50%, Histoire Naturelle 60%, Médecine 50%, Navigation 70%, Occultisme 40%, Persuasion 55%, Psychologie 50%, Chanter 75%, Trouver Objet Caché 60%

Langues : Cheyenne 60%, Anglais 50%, Sioux Lakota 60%

Sorts : Expulser un Shan, et de nombreux autres.

WILLIAM JACKRABBIT, 45 ans, Police Tribale
FOR 14CON 16TAI 13INT 13POU 14
DEX 15APP 13EDU 11SAN 63PdV 14

Bonus aux Dommages : +1D4

Armes : Fusil 30.06 75%, dom. 2D6+4, 3 tirs/2 rounds
Couteau de Combat "Bowie Knife" 40%, dom. 1D6+2+1D4

Compétences : Camouflage 55%, Grimper 60%, Esquiver 45%, Premiers Soins 40%, Chasser/Pêcher 60%, Droit 35%, Ecouter 50%, Histoire Naturelle 55%, Navigation 60%, Persuasion 50%, Psychologie 50%, Monter à Cheval 70%, Trouver Objet Caché 65%, Suivre une Piste 55%

La caverne

La caverne des Shans se trouve à environ quinze kilomètres du camp de Windy Point, à la base d'un surprenant promontoire de granit érodé suggérant à la fois une forteresse et une étrange forêt extra-terrestre. Pour la trouver, les Investigateurs devront explorer les collines environnantes. Toutes les quatre heures, faites faire un jet de Trouver Objet Caché à chaque joueur. Un succès signifie que le personnage tombe sur les traces de pneu de lourds camions traversant les collines, s'enfonçant toujours plus loin dans les reliefs désertiques. Un jet réussi de Suivre une Piste est nécessaire pour parvenir à suivre cette trace jusqu'au repère des abominables insectes.

Un autre moyen pour les Investigateurs est d'attendre le crépuscule. Chaque nuit un convoi de camions transporte l'uranium du camp de la NWI jusqu'aux cavernes ; ils sont aisés à suivre, mais à moins que les poursuivants ne réussissent un jet de Discrétion ils seront repérés, et les Shans seront prêts à accueillir les Investigateurs à leur arrivée.

Le voisinage immédiat de la caverne est totalement silencieux, même le vent l'évite. Un jet réussi d'Histoire Naturelle permet aux Investigateurs de déduire que ce calme est loin d'être naturel, et qu'absolument aucune vie animale n'est présente. De plus, quiconque réussissant un jet d'Idée remarque que toute l'herbe environnante et même les pins sont desséchés comme si la terre elle-même avait été empoisonnée. Les joueurs précautionneux se rappelleront les mineurs malades, et avanceront avec prudence. Les Shans sont incapables de quitter la caverne durant la journée, mais ils accourront en un essaim vengeur si les Investigateurs arrivent de nuit. Une large et haute caverne apparaît indistinctement au-delà de l'entrée de leur repaire. A l'intérieur, des empreintes de pas s'entrecroisent sur le sol boueux, comme de profondes traces de pneus. Du bois effrité et de la toile d'emballage en décomposition couvrent le sol à une extrémité de la caverne, ainsi qu'un tas de ce qui semble être du charbon, mais se révèle après un examen attentif être de l'ardoise noire piquée de veines de plomb. Un jet de Géologie réussi permet de reconnaître du minerai de pitchblende. Le mystère de l'uranium manquant est résolu. Près du tas de minerai, un tunnel s'enfonce dans l'obscurité.

Les insectes ont détecté l'arrivée des Investigateurs par télépathie et ils sont déterminés à défendre leur ruche. Si les personnages pénètrent dans la caverne et examinent le tas de minerai, ils seront suffisamment éloignés de la lumière de l'extérieur pour que les Shans puissent les attaquer sans crainte. Si Wallace accompagne les personnages, le Shan dans son crâne prend le contrôle du géologue et ouvre immédiatement le feu. Tout Investigateur infecté rentre aussi dans la fusillade. Pour encore plus d'horreur, les Shans libèrent le contrôle sur les bouches de leurs hôtes, leur permettant d'hurler de terreur et de supplier qu'on les pardonne alors qu'ils essaient de tuer leurs amis. Quatre Shans surgissent alors du passage avec l'intention d'infecter au hasard les personnages ou de les réduire à docilité par leur neurofouets. Le cinquième Shan reste éloigné, hors de vision, utilisant ses sorts afin de semer le désastre parmi les adversaires. L'attaque de ces créatures hideuses entraîne un jet de SAN d'un coût de 1/1D6. Les hôtes infectés perdent 1D3/1D10 points de SAN.

SCOTT WALLACE POSSEDE, Traître Découvert
FOR 14CON 13TAI 13INT (19)POU (23)
DEX 14APP 14EDU 19SAN 45PdV 13

Armes : Revolver cal.38 25%, dom. 1D10, 2 tirs par round

Sorts : Appeler Azatoth, Trou de Mémoire, Annuler la Lumière, Déflagration Mentale, Tourmenter ("Wrack", NDT)

SHAN n°1
FOR 1CON 1TAI 1INT 13POU 15
DEX 32Mouvement 4/40 en volPdV 1

Armes : Parasitage 60%, dommages spéciaux
Neurofouet 50%, si victoire dans l'opposition des points de magie du Shan contre ceux de sa victime sur la Table de Résistance, celle-ci est paralysée

Armure : Aucune, mais toutes les attaques à distance sur le shan alors qu'il est en vol sont à un quart de la compétence du tireur. Les attaques de mêlée sont à la moitié.

Sorts : Appeler Azatoth, Trou de Mémoire, Annuler la Lumière, Déflagration Mentale, Tourmenter ("Wrack", NDT)

SHAN n°2
FOR 2CON 1TAI 1INT 14POU 22
DEX 35Mouvement 4/40 en volPdV 1

Armes : Parasitage 60%, dommages spéciaux
Neurofouet 50%, si victoire dans l'opposition des points de magie du Shan contre ceux de sa victime sur la Table de Résistance, celle-ci est paralysée

Armure : Aucune, mais toutes les attaques à distance sur le shan alors qu'il est en vol sont à un quart de la compétence du tireur. Les attaques de mêlée sont à la moitié.

Sorts : Aucuns.

SHAN n°3
FOR 2CON 2TAI 1INT 16POU 14
DEX 32Mouvement 4/40 en volPdV 2

Armes : Parasitage 60%, dommages spéciaux
Neurofouet 50%, si victoire dans l'opposition des points de magie du Shan contre ceux de sa victime sur la Table de Résistance, celle-ci est paralysée

Armure : Aucune, mais toutes les attaques à distance sur le shan alors qu'il est en vol sont à un quart de la compétence du tireur. Les attaques de mêlée sont à la moitié.

Sorts : Appeler Azatoth, Trou de Mémoire, Hypnotisme

SHAN n°4
FOR 3CON 3TAI 1INT 14POU 16
DEX 32Mouvement 4/40 en volPdV 2

Armes : Parasitage 60%, dommages spéciaux
Neurofouet 50%, si victoire dans l'opposition des points de magie du Shan contre ceux de sa victime sur la Table de Résistance, celle-ci est paralysée

Armure : Aucune, mais toutes les attaques à distance sur le shan alors qu'il est en vol sont à un quart de la compétence du tireur. Les attaques de mêlée sont à la moitié.

Sorts : Appeler Azatoth, Trou de Mémoire, Annuler la Lumière, Déflagration Mentale, Tourmenter ("Wrack", NDT)

SHAN n°5
FOR 3CON 3TAI 1INT 21POU 27
DEX 32Mouvement 4/40 en volPdV 2

Armes : Parasitage 60%, dommages spéciaux
Neurofouet 50%, si victoire dans l'opposition des points de magie du Shan contre ceux de sa victime sur la Table de Résistance, celle-ci est paralysée

Armure : Aucune, mais toutes les attaques à distance sur le shan alors qu'il est en vol sont à un quart de la compétence du tireur. Les attaques de mêlée sont à la moitié.

Sorts : Appeler Azatoth, Trou de Mémoire, Annuler la Lumière, Domination, Instiller la Peur, Suggestion Mentale, Hypnotisme, Déflagration Mentale, Flûtes de la Folie (pas de flûte nécessaire, juste le bourdonnement), Envoyer des Rêves, Tourmenter ("Wrack", NDT)

Le guet-apens des insectes sera probablement dévastateur ; les investigateurs à l'esprit vif fuiront vers la lumière du jour tant qu'ils en sont encore capables. Aucun des insectes ne les y suivra. Le chant de Tommy Etoile du Matin est l'arme la plus efficace dont disposent les joueurs, et c'est probablement leur seul espoir. Utilisez les caractéristiques des Shans n°2 et 3 pour les insectes chassés des crânes de Wallace et du personnage infesté. Lorsqu'ils sont mis en présence du chant, les insectes s'enfuient profondément dans la caverne, se repliant dans leur temple/vaisseau.

Si les Investigateurs sont suffisamment insensés pour suivre les Shans, la caverne serpente de plus en plus profond dans la montagne. Finalement, les personnages arrivent dans une petite salle où s'ouvre un gouffre béant de profondeur inconnue. De cet espace sombre s'élève un vaste cône métallique avec une ouverture circulaire, d'une surface mat piquée et abîmée. La vue de la structure extra-terrestre entraîne un jet de SAN de coût 0/1D4. Les Investigateurs observateurs remarqueront que la caverne est jonchée de chauve-souris et d'insectes morts, un avertissement du danger invisible qui règne ici. Les Shans opéreront une nouvelle attaque ici, concentrant cette fois leurs neurofouets sur tout chanteur potentiel. S'ils entendent à nouveau le chant du guérisseur, les criquets battent en retraite dans le cône en fermant solidement l'écoutille, laissant les radiations agir.

La caverne est un piège mortel : le réacteur endommagé du vaisseau extra-terrestre la baigne dans des radiations de TOX 13. Chaque investigateur doit résister avec sa CON contre la TOX des radiations. En cas de réussite, ils tomberont malade dans les 1D3 jours, perdant 1D6 points de CON et souffrant de crises de nausées, vomissements et maux de tête. Au bout de quelques jours les chanceux investigateurs se rétabliront. Ceux qui échouent au jet de résistance tomberont malades en 24 heures, souffrant d'irritations de la peau et de cloques en plus des symptômes décrits ci-dessus. La victime perd alors 1 point de CON par jour durant les treize jours suivants. Une fois que la CON de l'investigateur est réduite de moitié, leurs cheveux et leurs dents commencent à tomber. Si la CON du personnage descend à zéro, il meurt. Des soins en hôpital peuvent soigner un investigateur malade : un jet de Médecine par jour peut être tenté, et aucune perte de CON n'aura lieu s'il est réussi. Les victimes qui survivent à un empoisonnement radioactif peuvent récupérer les points de CON perdus au rythme de un par semaine de repos alité, mais ceux qui ont échoués au jet de Résistance perdent définitivement 1 point de CON. D'autre part, leur espérance de vie sera considérablement réduite, et les probabilités qu'ils contractent un cancer seront élevées.

Expulser un Shan : un Nouveau Sort

Ce sort consiste en une mélopée Cheyenne complexe. En la chantant, le lanceur doit dépenser un minimum de trois points de magie et réussir un jet de Chanter. Tous les Insectes de Shaggaï à portée de voix du lanceur sont instantanément remplis de dégoût et de souffrance, et doivent se replier hors d'une zone d'un rayon égal au nombre de points de magie dépensés fois 1,5 mètres autour du lanceur. Les Shans expulsés doivent abandonner leurs hôtes et ne peuvent rien faire excepté fuir à moins de réussir un jet sous leur POUx1. Si le lanceur réussit un jet en opposition entre son POU et celui du Shan le plus proche de lui, celui-ci est totalement paralysé et ne peut rien faire d'autre que se tordre de douleur durant 1D3 rounds, absolument impuissant. Le lanceur peut être assisté d'autres chanteurs qui ajoutent des points de magie supplémentaires pour agrandir la zone de répulsion.

Conclusions

La meilleure option ouverte aux Investigateurs est de boucher la caverne, enfermant les Shans à l'intérieur pour un long moment. D'amples quantités d'explosifs sont disponibles au camp de Windy Point, mais l'équipe pourrait ne pas apprécier ce vol. Les Shans résisteront de plus avec virulence à toute tentative de placer des charges à l'entrée de la caverne. Quoi qu'il en soit, sceller la caverne mettra un terme aux plans des Shans pour plusieurs générations.

Si les Investigateurs ne peuvent arrêter les insectes, la mine fermera et six semaines plus tard une énorme explosion se produira dans les Black Hills, qui fera vibrer les vitres jusqu'à Rapid City et à vingt kilomètres à la ronde. Si les Insectes sont parvenus ou non à quitter la Terre restera un mystère non résolu.

Si les Investigateurs parviennent à détruire tous les insectes, ils regagnent 1D8 points de Santé Mentale. Les piéger dans la caverne apporte une récompense de 1D6 points de SAN. Si Wallace peut d'une manière ou d'une autre être sauvé, récompensez les joueurs d'1D3 points supplémentaires.

Quel que soit l'issue de la lutte des Investigateurs, la NWI fermera le camp de Windy Point au bout de quelques mois. Lorsque les prophéties de Tommy Etoile du Matin commenceront à devenir réalité, les joueurs pourraient souhaiter revenir à Pine Ridge pour voir le vieil homme et obtenir plus d'indices sur leur futur. Dans ce cas, ils apprendront que le guérisseur est décédé peu après qu'ils aient quittés les Black Hills. Enfin, les personnages apprendront peut-être plus loin dans le Jour de la Bête les véritables raisons pour lesquelles la NWI extrayait cet uranium. A ce point de l'histoire, il se pourrait bien qu'ils regrettent d'avoir été mêlés à cette histoire depuis le départ...

[Notes du Traducteur :
Voici quelques liens qui vous permettront d'en savoir un peu plus sur la région où se déroule cette aventure avant de vous lancer.

D'une manière générale, cette région étant très touristique, les sites Internet à son sujet ne manquent pas. Vous n'aurez aucun mal à en trouver bien d'autres grâce à un moteur de recherche bien choisi.]