Les Fungi de Yuggoth : scénarii additionnels

mis en ligne en sept. 2002
mise à jour mars 2005 : ajout du Château des Ténèbres

La campagne "Les Fungi de Yuggoth" pour le jeu de rôle l'Appel de Cthulhu est parue en 1984 aux Etats-Unis, rapidement suivie d'une traduction française. Celle-ci est épuisée aujourd'hui mais elle est restée unique et inchangée depuis, alors que de l'autre côté de l'Atlantique voyaient le jour rééditions et révisions.

En 1990, l'éditeur américain sortait "Curse of Cthulhu", une réédition dont le nouveau titre ne dissimulait pas de changements notables dans le contenu de la campagne, si ce n'est de jolies illustrations pleine page. En 1998 en revanche sortait "Day of the Beast", qui - en plus d'un second changement de nom pas vraiment nécessaire - propose une véritable amélioration par rapport à la version originale. Un certain nombre d'aides de jeu simplement suggérées auparavant dans le texte ont pris forme concrète, la succession des aventures a été découpée en parties dont une chronologie précise a été proposée, et trois scénarii ont été ajoutés en début de campagne.

Malgré le fait que les Fungi soient toujours, près de 20 ans après, une des campagnes les plus jouées à l'Appel de Cthulhu (à l'instar d'autres comme les "Masques de Nyarlathotep" ou "Horreur sur l'Orient-Express"), aucune traduction en français de cette importante révision n'est sortie, n'est même prévue, et la campagne est épuisée depuis longtemps dans la langue de Molière sans qu'une réédition ne soit envisagée.

Disposant du livret de "Day of the Beast", j'ai traduit les scénarii additionnels afin de les intégrer dans la campagne des Fungi de Yuggoth que je maîtrise actuellement. Leur traduction en français par l'éditeur n'étant pas d'actualité, je laisse à disposition mes traductions personelles aux Gardiens qui souhaiteraient enrichir leur campagne. -- E.B.


Découpage de "the Day of the Beast" :

Campagne originale "Les Fungi de Yuggoth" par Keith Herber.
Révision "Day of the Beast" par Shannon Appel et beaucoup d'autres.

Commentaires sur les scénarii.

Première Partie : Pressentiments du Destin Deuxième Partie : Les Songes de Nophru-Ka Troisième Partie : Le Jour de la Bête

Commentaires sur les scénarii :

Chapitre I : Souffrez Petits Enfants

Une aventure très bien conçue qui permettra aux joueurs de faire connaissance avec Paul LeMond presque un an avant que les choses sérieuses ne débutent, par la voie d'un exorcisme dans un manoir de Nouvelle-Angleterre. Une histoire de fantômes dépourvue de Mythe, mais qui a l'avantage de permettre la rencontre des personnages entre eux, leur attachement à Paul, et leur intérêt dans la suite de la campagne, le tout de manière bien plus réaliste que l'introduction "au lance-pierre" de la version initiale. Seuls des Investigateurs expérimentés ont une bonne raison d'être privé de cet épisode par ailleurs brillant.

Chapitre II : Blacks Hills et Sombres Secrets

Avant que les évènements au coeur de la campagne ne commencent, cette aventure est destinée à présenter briévement la multinationale New World Incorporated. Celle-ci a installé dans les Blacks Hills du Dakota une exploitation minière dangeureusement proche d'une colonie d'Insectes de Shaggaï qui rendent les mineurs fous les uns après les autres. Ajoutez-y une réserve indienne et un brin de shamanisme, et vous obtenez un cocktail lovecraftien en diable. Une montée en puissance des périls d'une grande qualité destinée à préparer au pire nos Investigateurs et à leur apprendre quelques réflexes de survie de base (fuir !).

Chapitre III : Le Rêveur

Il s'agit de l'aventure du même nom de la version initiale (qui en était le chapitre I), à peine adaptée pour prendre en compte l'amitié pré-existante des Investigateurs avec Paul LeMond.

Chapitre IV : London Calling

Une sombre histoire inédite prend place ici. Elle se déroule à Londres, est censée illustrer la multitude de groupements anti-sociaux manipulés par la Confrérie de la Bête de part le monde, et probablement donner plus de crédibilité à une campagne se déroulant dans la fin des années 20 en y introduisant les extrêmismes politiques (anarchistes et fascistes) de l'époque.
A mon sens, cette aventure est inutilement compliquée et ne se justifie pas si tôt dans la trame de la campagne (peut-être plus tard dans le déroulement de celle-ci ?). En conséquence je ne l'ai pas faite jouer, et traduite. Peut-être ultérieurement ?

Chapitre V : La Chose dans le Puits

Les Investigateurs vont à Boston enquêter sur une série de meurtres d'enfants. La responsabilité en incombe à une horreur octopoïdale qui se cache au fond d'un puits. Retracer l'histoire de ce monstre va amener les joueurs à entendre parler pour la première fois de la Confrérie de la Bête, et du Baron Hauptman qui la dirige.
Je n'ai traduit que les passages rajoutés par l'édition de 1998 à la version disponible dans la traduction française.

Chapitre VI : Le Château des Ténèbres

Excursion en Roumanie, au château du Baron Hauptmann. Beaucoup d'informations précieuses peuvent être obtenues, mais elles devront être payées très cher.
A nouveau, je n'ai traduit que les passages rajoutés par l'édition de 1998 à la version disponible dans la traduction française.

Chapitre VII : Les Salles de Celaeno

Cette aventure qui était présentée comme une annexe facultative dans les précédentes éditions devient un chapitre à part entière, légèrement enrichi d'embuches et de descriptions.
Si cette promotion se fait au détriment d'un réalisme lovecraftien qui n'aurait certainement pas conçu qu'un de ses héros voyage à travers l'espace et en revienne vivant, elle renforce la crédibilité de la campagne de façon pragmatique : il est difficilement envisageable pour les Investigateurs de contrecarrer les plans de la Confrérie sans les connaissances acquises dans la grande bibliothèque !


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